как сделать мод для hoi 4

ВАЖНО! Для того, что бы сохранить статью в закладки, нажмите: CTRL + D

Задать вопрос ВРАЧУ, и получить БЕСПЛАТНЫЙ ОТВЕТ, Вы можете заполнив на НАШЕМ САЙТЕ специальную форму, по этой ссылке >>>

Модификация «Tertam» это новый мод на современность, объединяющая модификацию Millenium Dawn с наработками независимых разработчиков-добровольцев. Так как данная модификация представляет из себя полностью переделанную работу, объявляет ее дополнением к вышеописанному моду мы не будем (со временем мы полностью отойдем от концепции МД). На данный момент мы сосредоточились на странах бывшего СССР, ближнего Востока и ЕС.

Модификация старается наиболее ближе повторять исторические данные, при этом для любителей имеется вариант альтернативы.

Более 30 идеологических течений, полностью проработанная Вторая Чеченская Война, древо фокусов Украины, РФ, Белоруссии, Испании, Германии, Чечни, Ирака. Мод находится на стадии разработки и еще много чего нету, но если вы желаете скачать его уже сейчас, вступайте в группу — vk.com/tertammod где сегодня будет выложена первая БЕТА версия. Также ведется поиск мододелов (фокусы, локализация, портреты, ивенты. ) так как на данный момент вся работа проделывается только мной.

1 СПОСОБ — Заходим Documents\Paradox Interactive\Hearts of Iron IV\mod и закидываем туда скаченные файлы (папку и файл mod)

1)Запустите HOI4 (Hearts of Iron IV) 2)Вкладка Моды 3)Редактор 4)Создать мод (любое название и каталог) 5)Заходим по созданному пути в Documents\Paradox Interactive\Hearts of Iron IV\mod и перекидываем файлы из скаченного архива в созданную папку с вашим названием)

Источник: http://www.playground.ru/files/hearts_of_iron_4_tertam_mod_mod_na_sovremennost_2018-173685/

Моддинг Hearts of Iron IV (День Победы IV)

Haktar 10 Ноябрь 2015, 05:21

Информационные темы по Hearts of Iron IV (День Победы IV):

Cerber 17 Апрель 2016, 23:03

Моддинг в Hearts of Iron IV

Привет всем, дневник на этой неделе будет действительно «технический». Мы будем говорить о моддинге и улучшениях, которые мы сделали для мододелов в HoI IV. Он также будет очень длинным

Когда мы только начинали [разработку], мы решили сделать HoI IV самой модабельной игрой из всех наших. Это означало, что мы не должны были жёстко программировать определённые вещи (в HoI III было много жёстко закодированной логики и ссылок на определённые государства). В HoI IV все эти вещи запрограммированы «мягко», то есть являются частью скриптового сценария, что делает HoI IV гораздо лучшей платформой для крутых модов. Мы решили также передать игрокам инструментарий, который мы используем (подробнее ниже) и хотя он дается «как есть» и неотполирован по сравнению с самой игрой, он очень полезен. Игра также улучшена, она даёт вам знать, когда вы совершали ошибки и всё, что может пойти не так с логами и т.п.

Инструменты и начало работы
Начинать создание мода теперь гораздо проще, чем когда-либо!
С помощью лаунчера инструментария мододела вы можете создать «пустой» мод без хлопот и даже без запуска самой игры.

ЧИТАЙТЕ ТАКЖЕ:  какой размер окон сделать в доме

Затем нужно начать игру с флагом «отладка». Игра запустится в моддерском режиме, который добавляет дополнительные проверки работоспособности и добавляет удобные инструменты для модификации игры. Вот например в игре инструмент «Nudger», который обеспечивает простой интерфейс для изменения свойств карты.

Здесь я придал удивительный вид Эстергётланду, передав ему несколько провинций Смоланда и откорректировав позиции построек. Инструмент «Nudger» будет проверять работоспособность сделанных изменений и сохранять их в файлы мода в несколько кликов мыши.
Эти файлы, конечно, может читать и человек и их можно легко редактировать с помощью вашего любимого текстового редактора для написания более продвинутых скриптов, большинство файлов (например установки исторических состояний) также могут быть открыты с помощью внешней программы в Nudger, так что вам даже не нужно будет их искать в файловой системе.

Ещё один хороший инструмент — система мгновенной обратной связи или «Error Dawg», который мгновенно будет сообщать об ошибках скриптов и странных вещах в ходе игры. При клике на неё будут открываться логи ошибок для вас, показывающие забытые или неисправные скрипты.

Если мод вас устраивает и все ошибки исправлены, всего один клик отделяет его от остального сообщества HoI IV — вы можете загрузить мод в мастерскую Steam с помощью инструментария.

Ещё одна вещь, в реализацию которой мы вложили много труда — это возможность видеть изменения в игре без её перезапуска.
Вы можете перезагрузить интерфейс (в т.ч. автоматически, как только игра увидит изменения), а также часть игровых механик. Например деревья фокусов перезагружаются сразу после внесения изменений, так что вы можете легко работать с ними, не перезапуская игру всё время.

Языковые и скриптовые улучшения
Одна из маленьких функций, которую мы ввели — это консольная команда «trigger_docs». Она выводит список всех триггеров и эффектов, которые есть в игре, с кратким описанием того, для чего они нужны. Мы надеемся, что это будет полезным инструментом для мододелов-новичков, чтобы они нашли то, что ищут и опытных мододелов, чтобы они нашли скрытые возможности. И конечно, и тут наша отладочная собака будет лаять на вас, если что-то пойдёт не так.

Мы постоянно пытаемся сделать более удобным наш язык скриптов. Поэтому мы стараемся брать хорошие практики из других наших игр и интегрировать их во все наши тайтлы.
Одним из поздних новшеств, которое мы портировали [на HoI IV] были скриптованные эффекты и триггеры.

Например, вы можете сделать одну опцию ивента для соседей Германии, с которыми они не находятся в одном альянсе, и одну его опцию для всего остального мира. Такая опция часто может понадобиться в ваших ивентах и все эти опции должны иметь следующий триггер:

ЧИТАЙТЕ ТАКЖЕ:  как сделать розу из колбасы

any_neighbor_country = <
tag = GER
>

is_neighbor_not_in_german_faction = <
any_neighbor_country = <
tag = GER
>

На него можно затем будет ссылаться в других опциях ивента как на однострочный триггер (is_neighbor_not_in_german_faction = yes) вместо того, чтобы использовать несколько строк как то требовалось ранее.

Вследствие того, что используемые комбинации триггеров и эффектов становятся все более сложными эта скриптовая фича выполняет две важных функции. Во-первых она уменьшает количество дублируемого кода, который потребовался бы в противном случае. А во-вторых, она упрощает процесс внесения изменений в уже существующий код — если вы окажетесь в ситуации, когда вам нужно будет что-то поменять в общих условиях ваших ивентов вы сможете просто добавить обновление внутрь скриптового триггера и обновить только одно место вместо того, чтобы находить все строки, которые нужно изменить.

Другое прекрасное дополнение к скриптовому языку — это функционал определения точной области действия в качестве цели ивента внутри ивента или цепи ивентов, эта фича очень широко использовалась в скриптовом языке Crusader Kings II, который также был переполнен различными изменениями области действия.

Цели ивента позволяют легко ссылаться на различные провинции и страны в тексте ивента и активировать эффекты на нужные цели без необходимости создавать огромное количество лишних ивентов, необходимых для областей действия ивента и для отслеживания различных субъектов и мест. А если вы хотите быть действительно креативным вы можете объединить эти 2 скриптовые фичи и определить цели ивента, которые вы затем будете использовать внутри вашего скриптового триггера или эффекта, чтобы они действовали в качестве своего рода подпрограммы.

ИИ
ИИ в HoI3 работал через Lua скрипты, но мы решили отказаться от этого в ХоИ4 по нескольким причинам (недостаточные знания lua сотрудниками компании и низкая производительность были самыми большими). ИИ несмотря на это очень легко модифицируется и обладает множеством скриптов, которые можно поменять. Я думаю следует немного подождать и поговорить об этом в специальном дневнике об AI, который я заставлю написать @SteelVolt до релиза.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

Источник: http://imtw.ru/topic/40413-modding-hearts-of-iron-iv-den-pobedy-iv/

Мод добавит в игру систему шпионажа, которой (возможно) так не хватало в Hearts of Iron IV. Сделан на основе системы Scripted GUI. Пора перечислить особенности:

  1. Рекрутирование шпионов: создавайте шпионские университеты, чтобы набирать новых шпионов для вас на ежедневной основе (набор ограничен 5 единицами в день)
  2. Участие в тайной войне: 14 скрытых действий, которые вы можете выполнять в других странах, просматриваемых в окне дипломатии выбранной страны. (например: саботаж авиационных радаров, разрушение военной промышленности, сеять политическое недовольство и т. д.)
  3. Расследование деятельности других стран на своей земле. У вас есть возможность попытаться выяснить, кто выполняет грязные действия на вашей земле, используя политическую власть.
  4. Назначьте шпионов на местную работу: назначьте некоторых из ваших доступных шпионов работать дома, например, увеличивать мощность военной пропаганды.
  5. Улучшайте директора шпионов за опыт шпионов, чтобы разблокировать новые навыки для ваших подчиненных.
  6. Выбирайте цель самостоятельно — проникните в страну по вашему выбору, чтобы ежедневно получать отчеты о военных и промышленных действиях, которые можно просмотреть в штаб-квартире вашего шпионского бюро.
  7. Исследуйте вражеские технологии: назначьте шпионов для изучения технологии вашей цели внедрения. После получения достаточного количества очков исследований от вашей цели вы можете использовать их для копирования моделей вражеских единиц для вашего использования.
  8. Вооруженное сопротивление: устройте вооруженное сопротивление на оккупированных территориях противника и выберите цель для их разрушения (инфраструктура, радары или авиабазы).

Установка (и для пиратов, и для лицензий):

  1. Архив в архиве необходимо переместить в …\Documents\Paradox Interactive\Hearts of Iron IV\mod). Если папки mod нет — создать.
  2. Файл .mod должен быть помещен аналогично в …\Documents\Paradox Interactive\Hearts of Iron IV\mod\).
  3. Теперь необходимо открыть файл .mod любым текстовым редактором (например, блокнотом/Notepad++ или иным) и изменить текст после path, чтобы вместо
    path=»workshop/content/281990/12345678/nazvanie_moda.zip»получилось так —path=»mod/nazvanie_moda.zip»
  4. Активируйте мод в лаунчере. Вот и всё, никаких сложностей!

Доп. информация о моде:

Автор мода: Nicolas
Источник: перейти
Версия: 22 июн. 2018 года
Перевод на русский: нет

Источник: http://tbmods.ru/hearts-of-iron-iv-shpionazh.html

Все вопросы по созданию модов для HoI4:

Автор: urazali91 , 18.08.2016, 10:49:18 в Учебники по моддингу

52 сообщения в этой теме

Рекомендованные сообщения

Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Источник: http://www.strategium.ru/forum/topic/80929-kak-sozdat-mod-dlya-hoi4-s-nulya

Сижу я в стиме, отвечаю на комментарии пользователей. Сообщениями обычно заваливают, но в последнее время всё чаще встречаю разгневанных поклонников. Ну да, наш мод на HoI 4 довольно сырой. Ну да, наше создание не является пределом совершенства. На все мои попытки «найти общий язык» и «достигнуть понимания» получаю нелестные слова в свой адрес.

Так это я к чему? Ах, да! Решил я значит мод свой запилить на эту игру. Разработчики когда её выпускали, сказали, что «код игры открытый» и сделано это «для того, чтобы игроки сами делали моды для сообщества игры» и тому подобные плюхи. В итоге, заглянув в файлы игры, понял, что весь код, написанный там — чушь полная и на трезвую голову его тяжеловато обрабатывать. Сперва казалось, что решение ботами принимается случайно. Как я был наивен. Благодаря увиденному, я теперь знаю, как спокойно отжимать Судетскую область за Третий Рейх, как без войны забрать себе всю Прибалтику, играя за СССР и т.п.

Всё это мне не понравилось совсем и я решил запилить свой мод. Может кто-нибудь горит желанием помочь? Без команды мне никуда!

Источник: http://pikabu.ru/story/modding_v_hearts_of_iron_iv_4774724

Ссылка на основную публикацию