как сделать руль для компьютера

ВАЖНО! Для того, что бы сохранить статью в закладки, нажмите: CTRL + D

Задать вопрос ВРАЧУ, и получить БЕСПЛАТНЫЙ ОТВЕТ, Вы можете заполнив на НАШЕМ САЙТЕ специальную форму, по этой ссылке >>>

Главное меню

Реклама на сайте

Электронные самоделки для компьютера

Некоторые компьютерные игры требуют применение дополнительных периферийных устройств- джойстиков, например, или руль с педалями.
Все эти устройства, конечно, продаются в специализированных магазинах, но их можно изготовить и самостоятельно.

В этой статье речь у нас пойдет как сделать самому руль и педали для компьютера.

Большинство персональных компьютеров, используемых для игр, имеет звуковую карту. На этой карте есть геймпорт, в который можно подключать джойстики, геймпады, рули и прочее. Все эти устройства используют возможности игрового порта одинаково — разница лишь в конструкции устройства, а человек выбирает такое, какое является наиболее подходящим и удобным для той игры, в которую он играет.

Геймпорт персонального компьютера поддерживает 4 переменных сопротивления (потенциометра) и 4 мгновенных кнопки-выключателя (которые включены, пока нажаты). Получается, что можно в один порт подключить 2 джойстика: по 2 сопротивления (одно — влево/вправо, другое — вверх/вниз) и по 2 кнопки на каждый.

Если посмотреть на звуковую карту, то можно без труда разглядеть геймпорт, как на этом рисунке.

Синим цветом указано, каким иголкам в порту соответствуют функции джойстика: например j1 Х означает «джойстик 1 ось Х» или btn 1 — «кнопка 1». Номера иголок показаны черным цветом, считать надо справа налево, сверху вниз. при использовании геймпорта на звуковой плате нужно избегать подключений к иголкам 12 и 15. Саундкарта использует эти выходы для midi на передачу и прием соответственно. В стандартном джойстике потенциометр оси Х отвечает за движение рукоятки влево/вправо, а сопротивление оси Y — вперед/назад. Применительно к рулю и педалям, ось Х становится управлением, а ось Y соответственно дросселем и тормозом. Ось Y должна быть разделена и подключена так, чтобы 2 отдельных сопротивления (для педалей газа и тормоза) действовали как одно сопротивление, как в стандартном джойстике. Как только станет ясна идея геймпорта, можно начинать проектировать любую механику вокруг основных двух сопротивлений и четырех выключателей: рулевые колеса, рукоятки мотоцикла, контроль тяги самолета. насколько позволяет воображение.

руль для компьютера

В этом разделе будет рассказано, как сделать основной модуль руля: настольный кожух, содержащий почти все механические и электрические компоненты руля. электрическая схема будет пояснена в разделе «проводка», здесь же будут охвачены механические детали колеса.

На рисунках: 1 — рулевое колесо; 2 — ступица колеса; 3 — вал (болт 12мм x 180мм); 4 — винт (держит подшипник на валу); 5 — 12мм подшипник в опорном кожухе; 6 — центрирующий механизм; 7 — болт-ограничитель; 8 — шестерни; 9 — 100к линейный потенциометр; 10 — фанерная основа; 11 — ограничитель вращения; 12 — скоба; 13 — резиновый шнур; 14 — угловой кронштейн; 15 — механизм переключения передач.

На рисунках вверху показаны общие планы модуля (без механизма переключения передач) сбоку и в виде сверху. Для придания прочности всей конструкции модуля используется короб со скошенными углами из 12мм фанеры, к которому спереди прикреплен 25мм выступ для крепления к столу. Рулевой вал сделан из обычного крепежного болта длиной 180мм и диаметром 12мм. Болт имеет два 5мм отверстия — одно для болта-ограничителя (7), ограничивающего вращение колеса, и одно для стального пальца механизма центрирования, описанного ниже. Используемые подшипники имеют 12мм внутренний диаметр и прикручены к валу двумя винтами (4). Центрирующий механизм — механизм, который возвращает руль в центральное положение. Он должен работать точно, эффективно, быть простым и компактным. Есть несколько вариантов, здесь будет описан один из них.

Механизм (рис. слева) состоит из двух алюминиевых пластин (2), толщиной 2мм, через которые проходит рулевой вал (5). Эти пластины разделены четырьмя 13мм вкладышами (3). В рулевом валу просверлено 5мм отверстие, в которое вставлен стальной стержень (4). 22мм болты (1) проходят через пластины, вкладыши и отверстия, просверленные в концах стержня, фиксируя все это вместе. Резиновый шнур накручивается между вкладышами на одной стороне, затем по вершине рулевого вала, и, наконец, между вкладышами с другой стороны. натяжение шнура можно менять, чтобы регулировать сопротивление колеса. Чтобы избежать повреждений потенциометра, необходимо сделать ограничитель вращения колеса. Практически все промышленные рули имеют диапазон вращения 270 градусов. Однако здесь будет описан механизм поворота на 350 градусов, уменьшить который будет не проблема. Стальной г-образный кронштейн, длиной 300мм (14) прикрепляется болтами к основе модуля. этот кронштейн служит для нескольких целей:
— является местом крепления резинового шнура центрирующего механизма (два болта m6 по 20мм в каждом конце);
— обеспечивает надежную точку останова вращения колеса;
— усиливает всю конструкцию в момент натяжения шнура.

Болт-ограничитель (7) м5 длиной 25мм вкручивается в вертикальное отверстие в рулевом валу. Непосредственно под валом в кронштейн вкручивается болт 20мм m6 (11). Для уменьшения звука при ударе на болты можно одеть резиновые трубочки. Если нужен меньший угол поворота, тогда в кронштейн надо вкрутить два болта на необходимом расстоянии. Потенциометр крепится к основанию через простой уголок и соединяется с валом. Максимальный угол вращения большинства потенциометров составляет 270 градусов, и если руль разработан для вращения в 350 градусов, то необходим редуктор. Пара шестерен с поломанного принтера подойдут идеально. Нужно только правильно выбрать количество зубов на шестернях, например 26 и 35. В этом случае передаточное число будет 0.75:1 или вращение на 350 градусов руля даст 262 градуса на потенциометре. Если руль будет крутиться в диапазоне 270 градусов, то вал соединяется с потенциометром напрямую.

Педали для компьютера

Основа модуля «педали» делается аналогично модулю руля из 12мм фанеры с поперечиной из твердой древесины (3) для крепления пружины возврата. Пологая форма основы служит подставкой для ног. Стойка педали (8) сделана из 12мм стальной трубки, к верхнему концу которой крепится болтами педаль. Через нижний конец стойки проходит 5мм стержень, который держит педаль в монтажных кронштейнах (6), прикрученных к основанию и сделанных из стального уголка. Поперечина (3) проходит через всю ширину педального модуля и надежно (должна выдерживать полное растяжение пружин) приклеивается и привинчивается к основанию (2). Пружина возврата (5) крепится к стальному винту с ушком (4), который проходит через поперечину прямо под педалью. Такая конструкция крепления позволяет легко регулировать натяжение пружины. Другой конец пружины цепляется к стойке педали (8). Педальный потенциометр установлен на простом L-кронштейне (14) в задней части модуля. Тяга (11) крепится к приводу (12) на втулках (9, 13), позволяя сопротивлению вращаться в диапазоне 90 градусов.

Ручка переключения передач для компьютера

Рычаг коробки передач представляет собой алюминиевую конструкцию, как на рисунке слева. Стальной стержень (2) с нарезанной резьбой крепится к рычагу через втулку (1) и проходит через отверстие, просверленное в Г-образном кронштейне на основании модуля руля. С обеих сторон отверстия в кронштейне на стержень установлены две пружины (1) и затянуты гайками так, чтобы создавалось усилие при движении рычага. Две большие шайбы (4, 2) располагаются между двумя микровыключателями (3), которые прикручены один на другом к основанию. Все это хорошо видно на рисунках снизу.

Ниже на рисунке показан альтернативный механизм переключения передач — на руле, как в болидах формулы 1. Здесь используется два маленьких шарнира (4), которые установлены на ступицу колеса. Рычаги (1) крепятся к шарнирам таким способом, чтобы они могли двигаться только в одном направлении, т. е. к колесу. В отверстия в рычагах вставляются два маленьких выключателя (3), так, чтобы при нажатии они упирались в резиновые подушечки (2), приклеенные к колесу и срабатывали. Если выключатель имеет недостаточно жесткое давление, то возврат рычагов можно обеспечить пружинами (5), установленными на шарнир.

Подключение руля и педалей к компьютеру

Немного о том, как работает потенциометр. Если снять с него крышку, то можно увидеть, что он состоит из изогнутой токопроводящей дорожки с контактами А и С на концах и бегунка, соединенного с центральным контактом В (рис 11). Когда вал вращается против часовой стрелки, то сопротивление между А и В увеличится на то же самое количество, на какое уменьшается между С и В. Подключается вся система по схеме стандартного джойстика, имеющего 2 оси и две кнопки. Красный провод всегда идет на средний контакт сопротивления, а вот фиолетовый (3) может быть подключен на любой из боковых, в зависимости от того, как установлено сопротивление.

С педалями не так все просто. Поворот руля эквивалентен движению джойстика влево/вправо, а нажатие педалей газ/тормоз соответственно — вверх/вниз. И если сразу нажать на обе педали, то они взаимно исключат друг друга, и ни какого действия не последует. Это одно-осевая система подключения, которую поддерживает большинство игр. Но многие современные симуляторы, типа GP3, F1-2000, TOCA 2 и т.д., используют двух-осевую систему газ/тормоз, позволяя применять на практике методы управления, связанные с одновременным использованием газа и тормоза. Ниже показаны обе схемы.

Так как много игр не поддерживают двойную ось, то будет разумно собрать коммутатор (рис. справа), который позволит переключаться между одно- и двух-осевой системой переключателем, установленным в педальном модуле или в «приборной панели».

Деталей в описываемом устройстве не много, и самые главные из них — потенциометры. Во-первых, они должны быть линейными, сопротивлением в 100к, и ни в коем случае не логарифмическими (их иногда называют аудио), потому что те предназначены для аудио-устройств, типа регуляторов громкости, и имеют нелинейную трассу сопротивления. Во-вторых, дешевые потенциометры используют графитовую трассу, которая износится весьма быстро. В более дорогих используются металлокерамика и токопроводящий пластик. Такие проработают намного дольше (примерно — 100,000 циклов). Выключатели — любые какие есть, но, как было написано выше, они должны иметь мгновенный (то есть незапирающий) тип. Такие можно достать из старой мыши. Стандартный разъем джойстика D-типа с 15 иголками продается в любом магазине, где торгуют радиодеталями. Провода любые, главное, чтобы их можно было легко припаять к разъему.

Все тесты должны проводиться на отключенном от компьютера утройстве. Сначала надо визуально проверить паяные соединения: нигде не должно быть посторонних перемычек и плохих контактов. Затем надо откалибровать рулевой потенциометр. Так как используется сопротивление 100к, то можно измерить прибором сопротивление между двумя соседними контактами и настроить на 50к. Однако, для более точной установки, нужно замерить сопротивление потенциометра, повернув руль до упора влево, затем до упора вправо. Определить диапазон, затем разделить на 2 и прибавить нижний результат измерений. Полученное число и надо выставить, используя прибор. За неимением измерительных приборов, нужно выставить потенциометр в центральное положение, насколько это возможно. Потенциометры педалей при установке должны быть слегка включены. Если применяется одно-осевая система, то сопротивление педали газа должно быть установлено в центр (50к на приборе), а сопротивление тормоза быть выключено (0к). Если все сделано правильно, то сопротивление всего педального модуля, измеренное между иголками 6 и 9, должно уменьшиться, если нажать на газ, и увеличится — если на тормоз. Если это не случится, тогда надо поменять местами внешние контакты сопротивлении. Если применяется схема двух-осевого подключения, то оба потенциометра могут быть установлены на ноль. Если есть переключатель, то проверяется схема одно-осевой системы.

Перед соединением с компьютером, необходимо проверить электрическую цепь, чтобы не возникло короткого замыкания. Здесь потребуется измерительный прибор. Проверяем, что нет контакта с питанием +5v (иголки 1, 8, 9 и 15) и землей (4, 5 и 12). затем проверяем, чтобы был контакт между 4 и 2, если нажать кнопку 1. Тоже самое между 4 и 7, для кнопки 2. Далее проверяем руль: сопротивление между 1 и 3 уменьшается, если повернуть колесо влево, и увеличивается, если вправо. В одно-осевой системе сопротивление между иголками 9 и 6 уменьшится, когда нажата педаль газа, и увеличивается, когда нажат тормоз.

Последний этап — подключение к компьютеру. Подключив штекер к саундкарте, включаем компьютер. Заходим в «Панель управления — Игровые устройства» выбираем «добавить — особый». Ставим тип — «джойстик», осей — 2, кнопок 2, пишем имя типа «LXA4 Super F1 Driving System» и давим OK 2 раза. Если все было сделано правильно и руки растут от куда надо, то поле «состояние» должно измениться на «ОК». Щелкаем «свойства», «настройка» и следуем инструкциям на экране. Остается запустить любимую игрушку, выбрать в списке свое устройство, если потребуется, дополнительно его настроить, и все, в добрый путь!

Источник: http://radio-uchebnik.ru/shem/28-dlya-kompyutera/425-rul-i-pedali-dlya-kompa-svoimi-rukami

Я нашел два способа сделать руль с обратной связью, один на arduino leonardo а другой на STM32F4Discovery.

Начать решил с ардуины, в дальнейшем возможно попробую и STM32F4Discovery.

Минимум что необходимо это arduino leonardo и энкодер.

1. Подключите ардуину к компьютеру, проверьте Пуск-Панель управления-Диспечер устройств, посмотрите на Порты(COM и LPT), если там появился Arduino Leonardo то все нормально.

2. Установите AI WAVE 2016 wheel config. После установки запустите, должно появиться «new firmware found», нажмите yes, прошивка для ардуины должна загрузится автоматически. У меня к сожалению ничего не появилось и соответственно не загрузилось. Пришлось использовать XLOADER для ручной загрузки.
3. Запустите XLOADER.

Укажите пусть к hex файлу, Device — Leonardo 32U4, а вот com порт нужно указывать не тот который сейчас, а тот который будет во время Bootloader режима.
Вот как нужно сделать:
Откройте Диспечер устройств. Смотрите на com порт который показывает у ардуины и во время этого нажмите на ней reset. Com порт изменится, вот его то и нужно указывать.
Ардуина будет в Bootloader режиме только несколько секунд, в этого время необходимо успеть загрузить hex файл.
После того как вы указали правильный com порт, и Bootloader режиме пропал, нажмите опять на ресет, и когда com порт измениться жмите на Upload.

Вот примерная схема подключения.

Запустите AI WAVE 2016 wheel config. Для запуска с дополнительными настройками в свойствах ярлыка в Объект: допишите -dev.

Если Firmware Version у вас показываться 0.0, то разъедините Z toogle(замкнутый 6 pin на землю) и повращайте рулем, версия должна измениться на 0.16. После этого опять замкните контакт.
Откройте Advance Setting.

Укажите Command Mode : PWN +/-, при этом по 10 и 11 pin’у будет идти шим сигнал для поворота двигателя влево и вправо.
Укажите PWM Frequency : 20KHz.
Encoder PPR необходимо указывать сколько импульсов с вашего энкодера поступает за оборот.
В Digital Input можно указать куда подключены ваши кнопки, а в Analog Input оси, руля, газа и тормоза например.

Сделал небольшой стенд для проверки.

Вот разобрался как подключить по 4 кнопки к одному пину, с помощью этого можно использовать все 32 кнопки. Значение резисторов точно найти не смог, сам использовал вот такие, с ними все работает(мерял мультиметром, могут не совпадать с представлеными ниже номиналами резисторов из-за их неточности).

Вот как я их составил. R5(6.8k), R4(0.47k+0.22k+0.68k+4.7k), R3(1k+1k+0.68k), R2(0.68k+1k), R1(0.1k+0.47k).

Источник: http://steeringwheel.aggress.ru/index.php?fl=electro

Чтобы изготовить руль и педали, достаточно купить несколько деталей, прочитать инструкции и советы и немного поработать руками. Как же все это работает. Большинство персональных компьютеров, используемых для игр, имеет звуковую карту. На этой карте есть геймпорт, в который можно подключать джойстики, геймпады, рули и прочее. Все эти устройства используют возможности игрового порта одинаково — разница лишь в конструкции устройства, а человек выбирает такое, какое является наиболее подходящим и удобным для той игры, в которую он играет. Геймпорт персонального компьютера поддерживает 4 переменных сопротивления (потенциометра) и 4 мгновенных кнопки-выключателя (которые включены, пока нажаты). Получается, что можно в один порт подключить 2 джойстика: по 2 сопротивления (одно — влево/вправо, другое — вверх/вниз) и по 2 кнопки на каждый.

Если посмотреть на звуковую карту, то можно без труда разглядеть геймпорт, как на этом рисунке. Синим цветом указано, каким иголкам в порту соответствуют функции джойстика: например j1 Х означает «джойстик 1 ось Х» или btn 1 — «кнопка 1». Номера иголок показаны черным цветом, считать надо справа налево, сверху вниз. при использовании геймпорта на звуковой плате нужно избегать подключений к иголкам 12 и 15. Саундкарта использует эти выходы для midi на передачу и прием соответственно. В стандартном джойстике потенциометр оси Х отвечает за движение рукоятки влево/вправо, а сопротивление оси Y — вперед/назад. Применительно к рулю и педалям, ось Х становится управлением, а ось Y соответственно дросселем и тормозом. Ось Y должна быть разделена и подключена так, чтобы 2 отдельных сопротивления (для педалей газа и тормоза) действовали как одно сопротивление, как в стандартном джойстике. Как только станет ясна идея геймпорта, можно начинать проектировать любую механику вокруг основных двух сопротивлений и четыех выключателей: рулевые колеса, рукоятки мотоцикла, контроль тяги самолета. насколько позволяет воображение.

Рулевой модуль . В этом разделе будет рассказано, как сделать основной модуль руля: настольный кожух, содержащий почти все механические и электрические компоненты руля. электрическая схема будет пояснена в разделе «проводка», здесь же будут охвачены механические детали колеса.

На рисунках: 1 — рулевое колесо; 2 — ступица колеса; 3 — вал (болт 12мм x 180мм); 4 — винт (держит подшипник на валу); 5 — 12мм подшипник в опорном кожухе; 6 — центрирующий механизм; 7 — болт-ограничитель; 8 — шестерни; 9 — 100к линейный потенциометр; 10 — фанерная основа; 11 — ограничитель вращения; 12 — скоба; 13 — резиновый шнур; 14 — угловой кронштейн; 15 — механизм переключения передач.

На рисунках вверху показаны общие планы модуля (без механизма переключения передач) сбоку и в виде сверху. Для придания прочности всей конструкции модуля используется короб со скошенными углами из 12мм фанеры, к которому спереди прикреплен 25мм выступ для крепления к столу. Рулевой вал сделан из обычного крепежного болта длиной 180мм и диаметром 12мм. Болт имеет два 5мм отверстия — одно для болта-ограничителя (7), ограничивающего вращение колеса, и одно для стального пальца механизма центрирования, описанного ниже. Используемые подшипники имеют 12мм внутренний диаметр и прикручены к валу двумя винтами (4). Центрирующий механизм — механизм, который возвращает руль в центральное положение. Он должен работать точно, эффективно, быть простым и компактным. Есть несколько вариантов, здесь будет описан один из них.

Механизм (рис. слева) состоит из двух алюминиевых пластин (2), толщиной 2мм, через которые проходит рулевой вал (5). Эти пластины разделены четырьмя 13мм вкладышами (3). В рулевом валу просверлено 5мм отверстие, в которое вставлен стальной стержень (4). 22мм болты (1) проходят через пластины, вкладыши и отверстия, просверленные в концах стержня, фиксируя все это вместе. Резиновый шнур накручивается между вкладышами на одной стороне, затем по вершине рулевого вала, и, наконец, между вкладышами с другой стороны. натяжение шнура можно менять, чтобы регулировать сопротивление колеса. Чтобы избежать повреждений потенциометра, необходимо сделать ограничитель вращения колеса. Практически все промышленные рули имеют диапазон вращения 270 градусов. Однако здесь будет описан механизм поворота на 350 градусов, уменьшить который будет не проблема. Стальной г-образный кронштейн, длиной 300мм (14) прикрепляется болтами к основе модуля. этот кронштейн служит для нескольких целей:

— является местом крепления резинового шнура центрирующего механизма (два болта m6 по 20мм в каждом конце);
— обеспечивает надежную точку останова вращения колеса;
— усиливает всю конструкцию в момент натяжения шнура.

Болт-ограничитель (7) м5 длиной 25мм вкручивается в вертикальное отверстие в рулевом валу. Непосредственно под валом в кронштейн вкручивается болт 20мм m6 (11). Для уменьшения звука при ударе на болты можно одеть резиновые трубочки. Если нужен меньший угол поворота, тогда в кронштейн надо вкрутить два болта на необходимом расстоянии. Потенциометр крепится к основанию через простой уголок и соединяется с валом. Максимальный угол вращения большинства потенциометров составляет 270 градусов, и если руль разработан для вращения в 350 градусов, то необходим редуктор. Пара шестерен с поломанного принтера подойдут идеально. Нужно только правильно выбрать количество зубов на шестернях, например 26 и 35. В этом случае передаточное число будет 0.75:1 или вращение на 350 градусов руля даст 262 градуса на потенциометре. Если руль будет крутиться в диапазоне 270 градусов, то вал соединяется с потенциометром напрямую.

Педали. Основа модуля делается аналогично модулю руля из 12мм фанеры с поперечиной из твердой древесины (3) для крепления пружины возврата. Пологая форма основы служит подставкой для ног. Стойка педали (8) сделана из 12мм стальной трубки, к верхнему концу которой крепится болтами педаль. Через нижний конец стойки проходит 5мм стержень, который держит педаль в монтажных кронштейнах (6), прикрученных к основанию и сделанных из стального уголка. Поперечина (3) проходит через всю ширину педального модуля и надежно (должна выдерживать полное растяжение пружин) приклеивается и привинчивается к основанию (2). Пружина возврата (5) крепится к стальному винту с ушком (4), который проходит через поперечину прямо под педалью. Такая конструкция крепления позволяет легко регулировать натяжение пружины. Другой конец пружины цепляется к стойке педали (8). Педальный потенциометр установлен на простом L-кронштейне (14) в задней части модуля. Тяга (11) крепится к приводу (12) на втулках (9, 13), позволяя сопротивлению вращаться в диапазоне 90 градусов.

Ручка переключения передач. Рычаг коробки передач представляет собой алюминиевую конструкцию, как на рисунке слева. Стальной стержень (2) с нарезанной резьбой крепится к рычагу через втулку (1) и проходит через отверстие, просверленное в Г-образном кронштейне на основании модуля руля. С обеих сторон отверстия в кронштейне на стержень установлены две пружины (1) и затянуты гайками так, чтобы создавалось усилие при движении рычага. Две большие шайбы (4, 2) располагаются между двумя микровыключателями (3), которые прикручены один на другом к основанию. Все это хорошо видно на рисунках слева и снизу.

Справа на рисунке показан альтернативный механизм переключения передач — на руле, как в болидах формулы 1. Здесь используется два маленьких шарнира (4), которые установлены на ступицу колеса. Рычаги (1) крепятся к шарнирам таким способом, чтобы они могли двигаться только в одном направлении, т. е. к колесу. В отверстия в рычагах вставляются два маленьких выключателя (3), так, чтобы при нажатии они упирались в резиновые подушечки (2), приклеенные к колесу и срабатывали. Если выключатель имеет недостаточно жесткое давление, то возврат рычагов можно обеспечить пружинами (5), установленными на шарнир.

Проводка. Немного о том, как работает потенциометр. Если снять с него крышку, то можно увидеть, что он состоит из изогнутой токопроводящей дорожки с контактами А и С на концах и бегунка, соединенного с центральным контактом В (рис 11). Когда вал вращается против часовой стрелки, то сопротивление между А и В увеличится на то же самое количество, на какое уменьшается между С и В. Подключается вся система по схеме стандартного джойстика, имеющего 2 оси и две кнопки. Красный провод всегда идет на средний контакт сопротивления, а вот фиолетовый (3) может быть подключен на любой из боковых, в зависимости от того, как установлено сопротивление.

С педалями не так все просто. Поворот руля эквивалентен движению джойстика влево/вправо, а нажатие педалей газ/тормоз соответственно — вверх/вниз. И если сразу нажать на обе педали, то они взаимно исключат друг друга, и ни какого действия не последует. Это одно-осевая система подключения, которую поддерживает большинство игр. Но многие современные симуляторы, типа GP3, F1-2000, TOCA 2 и т.д., используют двух-осевую систему газ/тормоз, позволяя применять на практике методы управления, связанные с одновременным использованием газа и тормоза. Ниже показаны обе схемы.

Схема подключения одно-осевого устройства. Схема подключения двух-осевого устройства

Так как много игр не поддерживают двойную ось, то будет разумно собрать коммутатор (рис. справа), который позволит переключаться между одно- и двух-осевой системой переключателем, установленным в педальном модуле или в «приборной панели».

Деталей в описываемом устройстве не много, и самые главные из них — потенциометры. Во-первых, они должны быть линейными, сопротивлением в 100к, и ни в коем случае не логарифмическими (их иногда называют аудио), потому что те предназначены для аудио-устройств, типа регуляторов громкости, и имеют нелинейную трассу сопротивления. Во-вторых, дешевые потенциометры используют графитовую трассу, которая износится весьма быстро. В более дорогих используются металлокерамика и токопроводящий пластик. Такие проработают намного дольше (примерно — 100,000 циклов). Выключатели — любые какие есть, но, как было написано выше, они должны иметь мгновенный (то есть незапирающий) тип. Такие можно достать из старой мыши. Стандартный разъем джойстика D-типа с 15 иголками продается в любом магазине, где торгуют радиодеталями. Провода любые, главное, чтобы их можно было легко припаять к разъему.

Подключение и калибровка. Все тесты должны проводиться на отключенном от компьютера утройстве. Сначала надо визуально проверить паяные соединения: нигде не должно быть посторонних перемычек и плохих контактов. Затем надо откалибровать рулевой потенциометр. Так как используется сопротивление 100к, то можно измерить прибором сопротивление между двумя соседними контактами и настроить на 50к. Однако, для более точной установки, нужно замерить сопротивление потенциометра, повернув руль до упора влево, затем до упора вправо. Определить диапазон, затем разделить на 2 и прибавить нижний результат измерений. Полученное число и надо выставить, используя прибор. За неимением измерительных приборов, нужно выставить потенциометр в центральное положение, насколько это возможно. Потенциометры педалей при установке должны быть слегка включены. Если применяется одно-осевая система, то сопротивление педали газа должно быть установлено в центр (50к на приборе), а сопротивление тормоза быть выключено (0к). Если все сделано правильно, то сопротивление всего педального модуля, измеренное между иголками 6 и 9, должно уменьшиться, если нажать на газ, и увеличится — если на тормоз. Если это не случится, тогда надо поменять местами внешние контакты сопротивлении. Если применяется схема двух-осевого подключения, то оба потенциометра могут быть установлены на ноль. Если есть переключатель, то проверяется схема одно-осевой системы.

Перед соединением с компьютером, необходимо проверить электрическую цепь, чтобы не возникло короткого замыкания. Здесь потребуется измерительный прибор. Проверяем, что нет контакта с питанием +5v (иголки 1, 8, 9 и 15) и землей (4, 5 и 12). затем проверяем, чтобы был контакт между 4 и 2, если нажать кнопку 1. Тоже самое между 4 и 7, для кнопки 2. Далее проверяем руль: сопротивление между 1 и 3 уменьшается, если повернуть колесо влево, и увеличивается, если вправо. В одно-осевой системе сопротивление между иголками 9 и 6 уменьшится, когда нажата педаль газа, и увеличивается, когда нажат тормоз.

Последний этап — подключение к компьютеру. Подключив штекер к саундкарте, включаем компьютер. Заходим в «Панель управления — Игровые устройства» выбираем «добавить — особый». Ставим тип — «джойстик», осей — 2, кнопок 2, пишем имя типа «LXA4 Super F1 Driving System» и давим OK 2 раза. Если все было сделано правильно и руки растут от куда надо, то поле «состояние» должно измениться на «ОК». Щелкаем «свойства», «настройка» и следуем инструкциям на экране. Остается запустить любимую игрушку, выбрать в списке свое устройство, если потребуется, дополнительно его настроить, и все, в добрый путь!

Источник: http://cxem.net/comp/comp1.php

Как Вы наверное знаете, играть в различные автомобильные симуляторы с помощью руля и педалей намного удобнее и реалистичнее чем на клавиатуре. Устройство руля дает возможность выставить определенный угол поворота, что позволяет плавно повернуть руль насколько это требуется, чтобы точно вписаться в поворот. Газ и тормоз тоже нуждаются в плавном управлении, поэтому педали являются обязательным дополнением к рулю. При нажатии, они позволяют придерживаться определенной скорости на трассе.

Если Вы не хотите тратить лишние деньги на покупку заводского руля, предлагаю делать простенький руль с педалями и коробкой переключения скоростей самому, тем более что их без труда можно изготовить в домашних условиях, не обладая специальными навыками. К тому же сломать его будет не так жалко. Конечно, это далеко от заводской модели руля, оснащенного всеми наваротами, но для того, чтобы почувствовать себя гонщиком и получить удовольствие от игры, вполне сгодится.

ЧИТАЙТЕ ТАКЖЕ:  как сделать сливочное масло дома

Рулевой модуль

Схема самодельного рулевого модуля

Сама конструкция руля очень проста, и при наличии необходимых инструментов и материалов, смастерить в домашних условиях рулевой модуль совсем несложно.

Пробуйте сначала спланировать то, что вы собираетесь сделать, набросав простые эскизы. Это не обязательно должны быть шедевры, обычное размышление или идеи. Удивительно, как часто вы можете обнаружить ошибки в ваших размышлениях прежде, чем они станут реальными. Это сохранит вам впоследствии много времени.

На рисунках cверху показаны общие планы модуля: сверху, спереди и сбоку. Основа планшета делается из толстой фанеры для придания прочности конструкции.
В качестве рулевого вала использован длинный болт диаметром 12мм. Руль и два подшипника с внутренним диаметром 12мм закреплены на нем при помощи гаек. U-образные металлические фиксаторы прижимают вал с подшипниками к деревянным опорам. Ограничитель удерживает вал от проворачивания в центральном положении. Он необходим, чтобы резким движением не повредить переменный резистор.
Резистор (потенциометр) крепится к основанию через простой стальной уголок и соединяется с валом напрямую при помощи отрезка резинового шланга. Для удобства соединения на ось резистора надета маленькая пластмассовая ручка по диаметру совпадающая с диаметром рулевого вала. Вы должны добиться того, чтобы центры вращения руля и вала строго совпадали.

Изготовление руля из дерева

Для начала, вы должны спроектировать ваш руль. Затем, вооружившись линейкой и циркулем, нарисуйте подробный чертеж руля. Форма в месте охвата пальцами особенно важна, поэтому необходимо найти максимально удобное положение для рук. Помните, если вы энергичный гонщик, то вы будете проводить долгие часы сжимая это колесо в своих руках.
Изготовление руля для автосимулятора не столь трудно, как вы могли бы подумать. Его можно сделать из одного или нескольких слоев фонеры, склеивая их между собой. Выпилить лобзиком, зачистить острые края наждачкой и покрыть несколькими слоями черной краски, промежуточно шлифуя каждый слой.

Затем необходимо будет изготовить ступицу для задней части руля. Это не что иное, как квадратный или круглый блок древесины, который обеспечивает расстояние между колесом и передней панелью, а также придает дополнительную прочность. Жестко зафиксируйте ступицу к задней части руля мебельным клеем или прикрутите шурупами. Просверлите в центре 12мм отверстие для рулевого вала (прямо! предпочтительно на сверлильном станке) и руль можно красить.

Возвратный механизм руля

От руля, прежде всего, требуется хорошее возвращающее усилие, которое при поворотах, будет возвращать руль в исходную позицию. Данный метод центрирования состоит в том, чтобы просверлить горизонтальное отверстие сквозь рулевой вал и вставить туда 5мм болт с отрезанной головкой. Сточите концы этого болта с обеих сторон напильником и просверлите в получившихся площадках отверстия. Они позволят закрепить в этом месте пружины. Рулевой вал тоже необходимо сточить с двух сторон для хорошей фиксации гаек.

Затем закрутите болт в просверленное отверстие на оси и сильно затяните с двух сторон гайками. Другой конец пружины цепляется к стальному L-кронштейну. Когда руль поворачивается, пружины растягиваются, при отпускании руля, пружины возвращаются в исходное положение и возвращают вал назад в среднюю позицию. Можно регулировать силу возврата руля, натягивая или ослабляя пружины.

Крепление руля к столу

Немаловажный фактор при изготовлении руля – система крепления к столу. Эта система фиксации обеспечивает быструю установку и снятие рулевого модуля, при достаточно жесткой фиксации.

Из стальной пластины выгибаем П-кронштейн и сверлим 4 отверстия для саморезов, как показано на рисунке. После выпиливания из твердой древесины специальной прижимной лапки, необходимо просверлить в ней посередине 8мм отверстие для 5мм болта. Затем, прикрутите лапку к П-кронштейну саморезами, чтобы лапка в нем двигалась свободно. Расстояние от основания модуля до лапки должна быть примерно равной толщине стола, к которому вы собираетесь его устанавливать.

Просверлите отверстие через основание рулевого модуля и плотно вставьте в это отверстие T-образную втулку с резьбой или резьбовую вставку, в которую можно вкрутить 5мм болт. Затем прикрутите П-кронштейн к деревянному основанию модуля двумя саморезами, пропустите болт с поворотной ручкой в отверстие лапки и вверните в Т-втулку. Удостоверьтесь, что лапка свободно отходить вниз при ослаблении зажима. Для меньшего скольжения, можно приклеить на край лапки отрезок тонкой резины.

Конструирование педалей

Конструирование самодельных педалей

Все, кто любит погонять в автосимуляторах, знает насколько важно иметь кроме руля еще и педали. Они позволяют освободить одну руку и дают работу ногам, повышая реалистичность управления и одновременно упрощая выполнение некоторых маневров.

Данная конструкция являеться очень надежной и простой в изготовлении. Основание и педали делаются из фанеры и крепятся друг к другу с помощью отрезков мебельных петель. В основании под педалями просверливается отверстие (примерно 10мм) для свободного хода рычага.

Рычаг делается из металлического прута и сгибается в одну сторону с обеих сторон, как видно на рисунке. Закрепить его к педали можно согнутым в U-образную форму небольшим гвоздем.

Пружины необходимы для возврата педалей в исходное положение и должны обеспечивать усиленное нажатие. Крепить их не обязательно, т.к. они будут зажаты между педалями и основанием.

Переменные резисторы (100k) крепятся к основанию через L-кронштейны на обратной стороне основании. На вал резистора вставляется рукоятка. Делается она из дерева или пластмассы. Используйте любой материал, которым располагаете. В рукоятке просверливаются два отверстия. В одно плотно вставляется вал резистора, а в другое рычаг, так чтобы он свободно крутился. Рукоятка еще будет являться ограничителем обратного хода, так что сделайте ее покрепче.

Как видно на рисунке, педали связаны с резистором через рычаг. Когда педаль нажимается, рычаг проходит через отверстие в основании и перемещает рукоятку вниз. При этом увеличивается сопротивление резистора. С помощью пружин педали возвращаются в исходную позицию.

Таким же способом в педальный блок можно дополнительно добавить педаль сцепления, если ваш автосимулятор полноценно поддерживает три педали.

Переключение передач

Механизм переключения передач

Ручка переключения передач

Почти все современные автосимуляторы поддерживают «прямое» переключение передач: игрок, как в обычной механической коробке, переводит рычаг на нужную передачу. Для этого, в компьютерных рулях высокого класса делают рычаг прямого переключения на 6—7 передач. В данной статье я расскажу вам, как сделать семиступенчатый шифтер, выполненный в виде отдельного блока, закрепляемый в любом удобном месте отдельно от руля. Это будет устройство с «прямым» рычагом переключения передач на 6 скоростей (не считая заднего хода), имитирующее обычную механическую коробку передач.

Главный механизм делается по принципу обычного джойстика и позволяет рычагу наклоняться по оси X и Y.

Формы для механизма можно сделать из 1мм стали. Согнуть, как показано на рисунке, и соединить между собой через отверстия втулкой.
Сам рычаг делается из обычного стального стержня (примерно 8мм). В нижней части рычага просверливается отверстие и через механизм в него вставляется втулка. Это будет центр вращения рычага по оси Y, который непосредственно нажимает на кнопки.

Чуть выше оси рычага, не до конца просверливается отверстие. В него вставляется пружинка и маленький шарик от подшипника, совпадающий по диаметру с отверстием. Дополнительно к этому на верхней части механизма просверливаются два отверстия. Шарик попадает в эти отверстия и не дает рычагу свободно отходить от кнопки, оставляя ее включенной.

Это нужно для того, чтобы фиксировать нажатую кнопку, т.к. при отпускании кнопки, во многих симуляторах автоматически включается нейтралка.

Во избежание повреждения кнопок от удара рычагом во время нажатия, кнопки крепятся на пластины пружинной стали, которая непосредственно крепится к основанию. Рычаг давит на кнопку, которая после включения, через пластину будет отгибаться в обратном направлении. Пластины такой стали можно достать из ненужных VHD видеокассет.

Пластина с направляющими пазами для передач выпиливается из алюминия и крепится сверху на конструкцию. На концах каждой направляющей, с нижней стороны, крепятся 7 пластин с кнопками.

Сразу становится ясно, что 4 кнопок, доступных с Геймпорта будет недостаточно, поэтому необходимо найти способ для получения 7 независимых кнопок. Самым простым вариантом было бы, если электроникой выступал старый USB джойстик или геймпад. На нём обычно достаточно кнопок и не надо мучиться с пайкой нового девайса.

Есть еще способ подключить устройство к Геймпорту, спаяв небольшую плату. Как видно на рисунке ниже, соединив 4 кнопки с Геймпорта с помощью диодов вместе, можно получить конфигурацию с 7-ю кнопками и одним POV.

По поводу работоспособности данной схемы ничего не могу сказать, потому, как сам ее не использовал. Вполне возможно для распознавания ее операционной системой, потребуется специальные драйверы.

Подрулевые шифтеры

Для переключения скоростей можно еще сделать подрулевые шифтеры, как на некоторых спортивных автомобилях и в «Формуле-1». Рычаги расположены на задней стороне руля и могут использоваться пальцами, позволяя не терять контакт с коробкой передач при повороте руля. Это устройство поддерживается всеми играми, так как для его работы достаточно двух кнопок.

Слева изображена простая схема, которая показывает основное расположение рычагов управления. Рычаг может быть сделан из дерева, металла, пластмассы, или чего бы то ни было. На конце рычага просверливаются два отверстия для шурупов, на которых он будет держаться. Шурупы должны быть подходящей длины, чтобы они не прижимали слишком сильно и не стесняли движение рычага. Две пружины необходимы для фиксации рычагов в нейтральном положении. Чтобы закрепить кнопки, можно их приклеить к основанию руля в нужном месте.
Выбрав место на задней стороне руля для крепления рычагов, убедитесь, что они не будут мешать управлению. При необходимости можете придумать им свою удобную форму.

Электрическая схема

Электрическая схема подключения к Геймпорту

Для подключения руля и педалей, необходимо чтобы на компьютере была установлена звуковая карта с GAME/MIDI портом, к которому подключаются игровые устройства (джойстики, геймпады, рули), либо геймпорт может быть встроен в материнскую плату системного блока.

Схема руля ничем не отличается от схемы обыкновенного джойстика и не требует никаких драйверов и специальных программ. Геймпорт поддерживает 4 переменных сопротивления (резисторы 100к) и 4 мгновенных кнопки, которые включены, пока нажаты.

Чтобы компьютер определил игровое устройство, к геймпорту достаточно подключить два сопротивления на ось X и Y. В нашем случае это переменные резисторы руля ось X(3) и педали газа ось Y(6). Для педали тормоза используется ось X1(11). А оставшуюся ось Y1(13) можно использовать для педали сцепления.

Резисторы должны быть линейными (не от регуляторов громкости!) от 50к до 200к (лучше взять 100к). Красный провод (+5V) всегда идет на средний контакт резистора, а вот ось (3, 6, 11 контакты) может быть подключен на любой из боковых, в зависимости от того, как установлен резистор. Если при повороте руля влево курсор идет вправо, просто надо поменять местами внешние контакты резистора. То же самое и с педалями.

Стандартный штекер джойстика с 15 иголками можно купить в любом электронном магазине или на радиорынке.
Резисторы лучше сразу выбрать из дорогих, они будут подолговечнее. Дешевые начнут уже через пару месяцев «шуметь» (руль будет дергаться). В этом случае может помочь их чистка и смазка (например WD40).
Провод лучше взять экранированный 10 жильный.

Калибровка руля

Прежде, чем подключить руль и педали к компьютеру, необходимо откалибровать резисторы. Для более точной регулировки, вам потребуется специальный измерительный прибор. Рулевой резистор нужно выставить в центральное положение. Если вы используете резистор 100к, то можно измерить прибором сопротивление между двумя соседними контактами и настроить на 50к. Главное, чтобы при юстировке, центр руля совпадал с серединой хода резистора. Ну и чтобы не заканчивалось рабочая область резистора на краях хода руля. Резистор педали газа и тормоза можно установить на минимальное сопротивление (0к). Если все сделано правильно, то сопротивление резистора должно увеличиться, если нажать на педаль. Если это не случится, тогда надо поменять местами внешние контакты резистора.

Внимание! Запрещается подключать/отключать джойстик при включенном компьютере! Это может привести к выходу из строя звуковой карты или материнской платы вашего компьютера!

Перед соединением с компьютером, необходимо проверить проводку руля и педалей, чтобы не было замыкания контакта +5v (1, 8, 9) и землей (4, 5), иначе геймпорт может сгореть.

Подключаем штекер к звуковой карте. В панели управления выберите «Игровые устройства» затем кнопку «Добавить». В меню выберите – «джойстик 2 оси 2 кнопки» и нажмите «ОК». Если все было сделано правильно, то поле «состояние» должно измениться на «ОК». После этого нам необходимо откалибровать игровой планшет. В «Свойствах» нажмите на закладку «Настройка», затем на кнопку «Откалибровать» и следуйте указаниям. При калибровке рекомендую дополнительно применнить программу DXTweak2. Критерий настройки — плавное перемещение во всем диапазоне вращения соответствующей оси без «свала» курсора на краях диапазона.
Все, загружайте ваш любимый автосимулятор, выберите в настройках свое устройство, настройте его и получайте удовольствие!

Для большей долговечности, вместо переменных резисторов можно поставить оптическую пару (светодиод + фотодиод). Трущихся деталей в таком устройстве нет, и следовательно практически отсутствует износ. Оптопары можно достать из старой компьютерной мышки. На среднюю ножку фотодиода припаивается +5В, вывод соответственной оси на любую из крайних ножек. Сопротивление R 100 Ом ограничивает ток через светодиод.

Автосимуляторы

Лучшие современные Автосимуляторы

Need for Speed SHIFT

Need for Speed SHIFT — новый симулятор гонок. Он сочетает в себе не только реалистичную физику, прекрасно смоделированные модели автомобилей и разнообразные трассы, но также предлагает игрокам максимально правдивый опыт вождения гоночных автомобилей. NFS SHIFT ставит во главу угла зрелищный и беспрецедентный реализм. Здесь вы не просто видите автомобиль и трассу, но чувствуете каждый поворот, каждую горку и каждый камешек под колесом. Вас слегка кренит на поворотах, подбрасывает на пригорках и безжалостно трясет, переворачивает и мотает в авариях. Столкнувшись с другим автомобилем или статичным препятствием, вы действительно почувствуете себя участником серьезной аварии. Сложное сочетание звуковых и визуальных эффектов создает потрясающую иллюзию присутствия. Вы можете сесть за руль 70 фотореалистичных автомобилей, скрупулезно скопированных с реально существующих машин.
Need for Speed SHIFT выводит реализм в автомобильных симуляторах на принципиально новый уровень.

В GTR2 предусмотрен обсчет огромного количества параметров автомобиля, благодаря чему управление максимально приближено к реальному. Физика реальна до мелочей — как и положено в современном симуляторе, чувствуется всё — неровности покрытия, разница в сцеплении на асфальте и поребриках, температура шин. Торможение и разгон представляют реальную проблему, заставляя активно и тонко работать газом и тормозом. Огромный плюс игры в том, что в нее включена серьезная школа вождения, состоящая из двух частей, в первой из которой нас учат тормозить, разгоняться и правильно проходить повороты и их связки, а во второй — дают возможность выучить все доступные в игре трассы последовательно, участок за участком. Набор автомобилей максимально широк. В игре используются 144 автомобиля, воссозданных по реальным чертежам и данным телеметрии. Поведение разных машин адекватно различается. Заезды проходят на 34 трассах с фотореалистичным окружением, которые создавались с помощью данных GPS и CAD. Звук в игре предельно информативен и дает четкое представление о поведении колес.

Live for Speed

Live for Speed — серьезный гоночный автосимулятор. Главной отличительно чертой LFS является ее высокий уровень реалистичность. Никаких аркадных режимов и помощи в управлении. Реализованы самые важные атрибуты автогонок, в частности настройка различных узлов, расход топлива, температура и износ покрышек, асфальтовые и грунтовые трассы, что влияет на поведение автомобиля и его характеристики. Такое преимущество достигается благодаря моделированию моделей автомобилей по правилам механики. В LFS детально разработана подвеска, ее рычаги ломаются от ударов. Сами автомобили в LFS так же получают повреждения, которые моделируются в процессе контакта автомобиля с препятствием. Вы можете соревноваться с компьютерными оппонентами или с реальными гонщиками со всего мира. Причем у игры самый лучший на сегодняшний день сетевой код. Вы можете играть даже на модеме, и вести плотную, даже контактную, борьбу с более чем 20-ю гонщиками одновременно. LFS получилась весьма успешным автосимулятором, с отличными характеристиками и отличным набором возможностей, не смотря на низкие системные требования к компьютеру.

rFactor — очередной претендент на звание современного симулятора. Изначально в игре доступны лишь несколько вымышленных автомобилей и трасс, но вместе с игрой мы получаем редактор, позволяющий изменить большую часть игры под свои нужды, либо же подключиться к интернету и скачать творения других игроков. Именно благодаря стараниям игроков, движок rFactor до сих пор смотрится приемлемо. Кроме кольцевых гоночных треков, тут предусмотрен полноценный гараж, где настроить машину можно чуть ли не до марки металла, из которого изготовлен кузов. В машине предусмотрен апгрейд за счет заработанных средств, которые, впрочем, без предупреждения снимают за нарушение правил, таких как превышение скорости в пит-стопе или выезд на красный. Скачав демоверсию, можно бесплатно заполучить себе небольшой мини-симулятор, в котором есть над чем поломать голову искушенному «симуляторщику». Надо отметить, что недостатком популярности игра не страдает, и на серверах всегда найдется компания для гонки. Да и разработчики холят и лелеют своё чадо постоянными обновлениями и дополнениями.

Racer – абсолютно бесплатный, свободно доступный для скачивания, некоммерческий гоночный симулятор. Сильными сторонами игры Racer являются ее физика и графика. Используются передовые системы шейдеров, а эффекты в игре удивляют реалистичностью. Все автомобили и трассы игры Racer могут быть свободно изменены пользователем. Более того, некоторые инструменты для редакции игры Racer идут в комплекте со скачиваемой игрой и не нужно рыскать в Интернете, чтобы найти нужные программы. Благодаря такой политике, для игры Racer доступен огромный набор автомобилей: болиды Формулы 1, грузовики, обычные седаны и дорогущие суперкары. Можно найти даже экзотические транспортные средства, например магазинные тележки. Любой пользователь Racer может создать свой автомобиль с помощью уже имеющихся инструментов, или побочных программ, например 3D Max. То же самое касается и трасс. Благодаря многочисленным поклонникам Racer, их выбор также огромен: от горных серпантинов до знаменитых гоночных колец. Racer можно считать, пожалуй, лучшим некоммерческим автосимулятором.

3D Инструктор 2.0 Домашняя версия

Новый учебный автосимулятор является полностью новой разработкой по отношению к первой версии. Основной упор в программе делается на обучение начинающих водителей и реалистичность управления машиной. Эта уникальная в своем роде программа поможет вам подготовиться к сдаче практического экзамена в ГИБДД и почувствовать себя увереннее на перегруженных столичных улицах. Вы сможете водить автомобиль в режиме экзамена, стремясь набрать наименьшее количество штрафных баллов или просто ездить по городу, отрабатывая водительские навыки в непростых дорожных ситуациях. Возможность задавать различную интенсивность движения — от пустых улиц до глухих пробок, поможет подобрать загруженность дорог под ваш водительский опыт, отточить внимание и реакцию, необходимые для того, чтобы избежать ДТП. Здесь вы сможете управлять автомобилями разных моделей: ВАЗ 2110, ВАЗ 2106, Toyota Corolla, ГАЗ 3302 (Газель бортовая), а также оценить разнообразие районов виртуального города, вошедших в игру.

Техника виртуального вождения

Научится управлять виртуальным автомобилем с помощью руля и педалей новичку не так просто, как кажется. Примерно неделя или две может уйти просто на освоение руля, месяц или больше на основы техники вождения и работу педалями.
Практически во всех серьезных автосимуляторах присутствует аркадный режим гонки, но если Вы хотите добиться максимальной реалистичности виртуального вождения, то рекомендую отказаться от помощи в управлении. Придется постоянно учиться, работать и совершенствоваться в навыках езды. Таким образом, сначала Вы будете совершать много ошибок, но процесс освоения симулятора пройдет быстрее.
Для любого автосимулятора как воздух необходим руль и педали, поэтому позаботьтесь об их изготовлении или покупке, чтобы в полной мере использовать советы из данной статьи. Все советы о техники вождения могут быть применены к любому нравившемуся Вам автосимулятору. Итак, начнем.

Выбирайте вид из кабины.

Все аркадные «виды сзади» хоть и дают более полное представление о габаритах машины в контексте трассы, но не дают информацию о сносах и заносах. Находясь в кабине, вы видите мир таким, какой он есть, так что по его повороту или смещению относительно автомобиля вы можете всегда с легкостью распознать занос. Кроме того, по возможности нужно всегда выбирать вид, при котором в кадре есть какая нибудь часть машины — капот, стойка лобового стекла и так далее. Смещение и поворот мира всегда лучше видно, когда в центре поля зрения есть какой-то объект. При отсутствии такового приходится ориентироваться в лучшем случае по виртуальным приборам в углу экрана. Это приводит к задержкам реакции и повышенной утомляемости. Кроме того, езда с видом из кабины развивает внутреннее чувство габаритов автомобиля.

Не рулите в воздухе.

После неправильного прыжка с трамплина, когда машина летит боком, есть большой соблазн вырулить ее до приземления. Не поддавайтесь. Даже если вы ездите настолько хорошо, что руководствуясь только внутренним чувством, можете поставить передние колеса точно по курсу еще в воздухе — не делайте этого. Оставьте руль в среднем положении. Имейте в виду, что машина при приземлении не будет вести себя так же, как обычно — из-за вертикального ускорения у нее будет гораздо большее сцепление с дорогой, так что любой поворот колес в сочетании с резко возросшей из-за падения поворачиваемостью приведет как минимум к заносу. Поставьте передние колеса в среднее положение и после приземления дайте машине немного поскользить, после чего, когда она уже поднимется на подвеске, и ее поворачиваемость придет в норму, плавно выровняйте ее. Хотя, конечно, еще лучше следовать следующему совету.

Не прыгайте.

Старайтесь не отрываться от земли. Конечно, прыжок — это эффектно. Но прыжок на незнакомой трассе, зачастую в слепую зону, в возможной близости от следующего поворота — это очень опасно. Прижимайте машину на неровностях снижением скорости в момент, предшествующий моменту отрыва. Это увеличит поворачиваемость и не даст машине прыгать на кочках. Просто сбросьте газ или слегка выжмите тормоз. Конечно, вы потеряете несколько сотых секунды, но в противном случае вы можете побить машину и потерять всё.

Правильно предотвращайте перевороты.

При срезании поворота, машина частенько наезжает внутренними колесами на более высокую, чем полотно трассы, обочину, камень и прочие препятствия. Это может привести к тому, что машина встанет на два наружных колеса. Казалось бы, все умеют ездить на двухколесных велосипедах и знают, что в таком случае нужно просто повернуть руль в сторону возможного падения. Но это просто только на словах, так как проблема обычно не ограничивается креном. Наезд на препятствие, расположенное внутри поворота, приводит к спрямлению дуги, и машина начинает уходить наружу по касательной к дуге поворота. Инстинкт в таких случаях заставляет выворачивать руль внутрь, что неизбежно приводит к переворачиванию машины. Держите себя в руках, рулите наружу, ставьте машину на колеса и только потом решайте проблему ухода с траектории.

Учитесь Дрифтовать.

Руль, как ни странно, весьма второстепенная деталь гоночного автомобиля во время Дрифта. Радиус дуги поворота задается газом и тормозом, а руль совершает корректирующие движения для оптимального угла заноса. Увеличение тяги приводит к большему скольжению, и машина уходит наружу. Уменьшение тяги приводит к сужению дуги вплоть до прекращения скольжения. Как вы уже поняли, здесь задача не вывести машину из заноса как можно быстрее, а наоборот — как можно дольше мести задней частью автомобиля в управляемом заносе.

Обычно поворот руля нужен в начале, чтобы увести передок машины внутрь перед началом скольжения синхронно с торможением или рывком ручного тормоза. Потом, уже после начала заноса, руль возвращается в среднее положение и на протяжении всего скольжения совершает корректирующие движения. Если задняя часть автомобиля занесена больше, чем того требует траектория, необходимо немедленно вывернуть руль в направлении движения, при этом поддерживая обороты двигателя. Тогда автомобиль пойдет в направление передних колес. Для того, чтобы завершить поперечное скольжение и выпрямить автомобиль необходимо плавно сбросить газ. Помните, что если для того, чтобы удержать автомобиль на трассе, вы совершаете слишком частые размашистые движения рулем, то это значит, что вы неправильно работаете педалями.

Объединяйте разнонаправленные повороты.

Если у вас на пути два разнонаправленных поворота, которые следуют один за другим, приготовьтесь пройти их за один прием. В том случае, если вы проходите повороты с управляемым заносом, то используйте эффект маятника, применяя занос первого поворота в качестве контрсмещения для второго. В момент излома дуги резко увеличьте поворачиваемость сбросом газа и/или торможением и поворотом руля перебросьте машину в противоположную сторону. Если повороты не крутые и проходятся без заноса, то просто попытайтесь осторожно сгладить траекторию.

Есть один общий прием, который позволяет проходить связки поворотов быстрее и безопаснее. Обычно пилот старается тормозить как можно позже, казалось бы, выигрывая на этом время, но на связках поворотов позднее торможение, наоборот, приводит к потере нескольких сотых, а то и десятых. Рассмотрим, что происходит в результате позднего торможения. Мы влетаем в первый поворот на высокой скорости, сэкономив некоторое время на торможении. Входим в занос, скользим к наружной стороне, как это делается в одиночном повороте. Но в случае одиночного поворота мы просто выходим из заноса и разгоняемся, постепенно возвращаясь на середину трассы, здесь же нам нужно пройти еще один поворот, на который мы вынуждены заходить изнутри, по более крутой дуге и с меньшей скоростью. В итоге мы выходим из связки медленней на следующий прямой отрезок трассы. Теперь сделаем все наоборот. Затормозим в первом повороте пораньше, осторожно «оближем» внутреннюю кромку первого поворота и по широкой дуге, с большей скоростью и с разгоном, а не с торможением, как в первом случае, зайдем во второй. Скорость на выходе окажется значительно выше, что даст нам преимущество на следующем прямом отрезке. Получается, что мы убиваем сразу двух зайцев — выигрываем время и едем надежней. Итак, если перед вами стоит выбор, какой поворот связки пройти быстрее — первый или последний, всегда выбирайте последний. Это и быстрей и безопасней.

Объединяйте однонаправленные повороты.

Все похоже на объединение разнонаправленных поворотов с одним «но» — второй поворот обычно не виден, так что нужно действовать с повышенной осторожностью. Есть и особая ситуация — когда повороты закручиваются. В этом случае нужно выписывать особую дугу. Как всегда, мы не должны поддаваться соблазну пройти первый поворот как одиночный, памятуя о том, что есть второй поворот, который гораздо круче первого. При подъезде к повороту рассчитывайте торможение, глядя на самую правую видимую точку дальней кромки первого поворота. Это несложно, так как нам не нужно фантазировать на тему слепой зоны — мы просто ориентируемся на самый дальний видимый участок. Памятуя о том, что второй поворот круче, заранее кладем машину в занос, и держим машину носом на второй поворот. Это открывает нам полный обзор второй части связки, и все, что нам остается сделать — просто дописать дугу и уехать. Преимущества очевидны — мы не рискуем и прописываем дугу только по видимым участкам, мы объединяем оба поворота в одну дугу, не рискуя дотормаживанием в повороте, мы проходим последний поворот быстрее, что дает нам преимущество в скорости на следующем участке трассы.

В заключении.

Ошибившись, смиритесь с потерей десятых долей секунды и спокойно, без нервов, постарайтесь минимизировать потери. В любом случае, никогда не пытайтесь подогнать свою езду под единый идеальный шаблон — просто едьте, воспринимая свои ошибки как еще одну вводную, наряду с неровностями трассы, свойствами покрытия и прочими неожиданностями. Опыт будет нарабатываться с каждым кругом по трассе и с каждой онлайн гонкой. До момента, когда Вы научитесь более менее хорошо ездить, может пройти много времени. Здесь новичку нужно упорство на пути к цели. Ну и конечно не стоит расстраиваться из-за ошибок. Ошибки делают все, даже ветераны. Просто учитесь и получайте удовольствие от каждой секунды, когда Вы находитесь за рулем.

Источник: http://www.adsl.kirov.ru/projects/articles/help/hard/game_controllers/wheel_dax_handmade/

Некоторые компьютерные игры требуют применение дополнительных периферийных устройств- джойстиков, например, или руль с педалями.
Все эти устройства, конечно, продаются в специализированных магазинах, но их можно изготовить и самостоятельно.

ЧИТАЙТЕ ТАКЖЕ:  как сделать ватсап как на айфоне

В этой статье речь у нас пойдет как сделать самому руль и педали для компьютера .

Большинство персональных компьютеров, используемых для игр, имеет звуковую карту. На этой карте есть геймпорт, в который можно подключать джойстики, геймпады, рули и прочее. Все эти устройства используют возможности игрового порта одинаково — разница лишь в конструкции устройства, а человек выбирает такое, какое является наиболее подходящим и удобным для той игры, в которую он играет.

Геймпорт персонального компьютера поддерживает 4 переменных сопротивления (потенциометра) и 4 мгновенных кнопки-выключателя (которые включены, пока нажаты). Получается, что можно в один порт подключить 2 джойстика: по 2 сопротивления (одно — влево/вправо, другое — вверх/вниз) и по 2 кнопки на каждый.

Если посмотреть на звуковую карту, то можно без труда разглядеть геймпорт, как на этом рисунке.

Синим цветом указано, каким иголкам в порту соответствуют функции джойстика: например j1 Х означает «джойстик 1 ось Х» или btn 1 — «кнопка 1». Номера иголок показаны черным цветом, считать надо справа налево, сверху вниз. при использовании геймпорта на звуковой плате нужно избегать подключений к иголкам 12 и 15. Саундкарта использует эти выходы для midi на передачу и прием соответственно. В стандартном джойстике потенциометр оси Х отвечает за движение рукоятки влево/вправо, а сопротивление оси Y — вперед/назад. Применительно к рулю и педалям, ось Х становится управлением, а ось Y соответственно дросселем и тормозом. Ось Y должна быть разделена и подключена так, чтобы 2 отдельных сопротивления (для педалей газа и тормоза) действовали как одно сопротивление, как в стандартном джойстике. Как только станет ясна идея геймпорта, можно начинать проектировать любую механику вокруг основных двух сопротивлений и четырех выключателей: рулевые колеса , рукоятки мотоцикла, контроль тяги самолета. насколько позволяет воображение.

руль для компьютера

В этом разделе будет рассказано, как сделать основной модуль руля: настольный кожух, содержащий почти все механические и электрические компоненты руля. электрическая схема будет пояснена в разделе «проводка», здесь же будут охвачены механические детали колеса.

На рисунках: 1 — рулевое колесо; 2 — ступица колеса; 3 — вал (болт 12мм x 180мм); 4 — винт (держит подшипник на валу); 5 — 12мм подшипник в опорном кожухе; 6 — центрирующий механизм; 7 — болт-ограничитель; 8 — шестерни; 9 — 100к линейный потенциометр; 10 — фанерная основа; 11 — ограничитель вращения; 12 — скоба; 13 — резиновый шнур; 14 — угловой кронштейн; 15 — механизм переключения передач.

На рисунках вверху показаны общие планы модуля (без механизма переключения передач) сбоку и в виде сверху. Для придания прочности всей конструкции модуля используется короб со скошенными углами из 12мм фанеры, к которому спереди прикреплен 25мм выступ для крепления к столу. Рулевой вал сделан из обычного крепежного болта длиной 180мм и диаметром 12мм. Болт имеет два 5мм отверстия — одно для болта-ограничителя (7), ограничивающего вращение колеса, и одно для стального пальца механизма центрирования, описанного ниже. Используемые подшипники имеют 12мм внутренний диаметр и прикручены к валу двумя винтами (4). Центрирующий механизм — механизм, который возвращает руль в центральное положение. Он должен работать точно, эффективно, быть простым и компактным. Есть несколько вариантов, здесь будет описан один из них.

Механизм (рис. слева) состоит из двух алюминиевых пластин (2), толщиной 2мм, через которые проходит рулевой вал (5). Эти пластины разделены четырьмя 13мм вкладышами (3). В рулевом валу просверлено 5мм отверстие, в которое вставлен стальной стержень (4). 22мм болты (1) проходят через пластины, вкладыши и отверстия, просверленные в концах стержня, фиксируя все это вместе. Резиновый шнур накручивается между вкладышами на одной стороне, затем по вершине рулевого вала, и, наконец, между вкладышами с другой стороны. натяжение шнура можно менять, чтобы регулировать сопротивление колеса. Чтобы избежать повреждений потенциометра, необходимо сделать ограничитель вращения колеса. Практически все промышленные рули имеют диапазон вращения 270 градусов. Однако здесь будет описан механизм поворота на 350 градусов, уменьшить который будет не проблема. Стальной г-образный кронштейн, длиной 300мм (14) прикрепляется болтами к основе модуля. этот кронштейн служит для нескольких целей:
— является местом крепления резинового шнура центрирующего механизма (два болта m6 по 20мм в каждом конце);
— обеспечивает надежную точку останова вращения колеса;
— усиливает всю конструкцию в момент натяжения шнура.

Болт-ограничитель (7) м5 длиной 25мм вкручивается в вертикальное отверстие в рулевом валу. Непосредственно под валом в кронштейн вкручивается болт 20мм m6 (11). Для уменьшения звука при ударе на болты можно одеть резиновые трубочки. Если нужен меньший угол поворота, тогда в кронштейн надо вкрутить два болта на необходимом расстоянии. Потенциометр крепится к основанию через простой уголок и соединяется с валом. Максимальный угол вращения большинства потенциометров составляет 270 градусов, и если руль разработан для вращения в 350 градусов, то необходим редуктор. Пара шестерен с поломанного принтера подойдут идеально. Нужно только правильно выбрать количество зубов на шестернях, например 26 и 35. В этом случае передаточное число будет 0.75:1 или вращение на 350 градусов руля даст 262 градуса на потенциометре. Если руль будет крутиться в диапазоне 270 градусов, то вал соединяется с потенциометром напрямую.

Педали для компьютера

Основа модуля «педали » делается аналогично модулю руля из 12мм фанеры с поперечиной из твердой древесины (3) для крепления пружины возврата. Пологая форма основы служит подставкой для ног. Стойка педали (8) сделана из 12мм стальной трубки, к верхнему концу которой крепится болтами педаль. Через нижний конец стойки проходит 5мм стержень, который держит педаль в монтажных кронштейнах (6), прикрученных к основанию и сделанных из стального уголка. Поперечина (3) проходит через всю ширину педального модуля и надежно (должна выдерживать полное растяжение пружин) приклеивается и привинчивается к основанию (2). Пружина возврата (5) крепится к стальному винту с ушком (4), который проходит через поперечину прямо под педалью. Такая конструкция крепления позволяет легко регулировать натяжение пружины. Другой конец пружины цепляется к стойке педали (8). Педальный потенциометр установлен на простом L-кронштейне (14) в задней части модуля. Тяга (11) крепится к приводу (12) на втулках (9, 13), позволяя сопротивлению вращаться в диапазоне 90 градусов.

Ручка переключения передач для компьютера

Рычаг коробки передач представляет собой алюминиевую конструкцию, как на рисунке слева. Стальной стержень (2) с нарезанной резьбой крепится к рычагу через втулку (1) и проходит через отверстие, просверленное в Г-образном кронштейне на основании модуля руля. С обеих сторон отверстия в кронштейне на стержень установлены две пружины (1) и затянуты гайками так, чтобы создавалось усилие при движении рычага. Две большие шайбы (4, 2) располагаются между двумя микровыключателями (3), которые прикручены один на другом к основанию. Все это хорошо видно на рисунках снизу.

Ниже на рисунке показан альтернативный механизм переключения передач — на руле, как в болидах формулы 1. Здесь используется два маленьких шарнира (4), которые установлены на ступицу колеса. Рычаги (1) крепятся к шарнирам таким способом, чтобы они могли двигаться только в одном направлении, т. е. к колесу. В отверстия в рычагах вставляются два маленьких выключателя (3), так, чтобы при нажатии они упирались в резиновые подушечки (2), приклеенные к колесу и срабатывали. Если выключатель имеет недостаточно жесткое давление, то возврат рычагов можно обеспечить пружинами (5), установленными на шарнир.

Подключение руля и педалей к компьютеру

Немного о том, как работает потенциометр . Если снять с него крышку, то можно увидеть, что он состоит из изогнутой токопроводящей дорожки с контактами А и С на концах и бегунка, соединенного с центральным контактом В (рис 11). Когда вал вращается против часовой стрелки, то сопротивление между А и В увеличится на то же самое количество, на какое уменьшается между С и В. Подключается вся система по схеме стандартного джойстика, имеющего 2 оси и две кнопки. Красный провод всегда идет на средний контакт сопротивления, а вот фиолетовый (3) может быть подключен на любой из боковых, в зависимости от того, как установлено сопротивление.

С педалями не так все просто. Поворот руля эквивалентен движению джойстика влево/вправо, а нажатие педалей газ/тормоз соответственно — вверх/вниз. И если сразу нажать на обе педали, то они взаимно исключат друг друга, и ни какого действия не последует. Это одно-осевая система подключения, которую поддерживает большинство игр. Но многие современные симуляторы, типа GP3, F1-2000, TOCA 2 и т.д., используют двух-осевую систему газ/тормоз, позволяя применять на практике методы управления, связанные с одновременным использованием газа и тормоза. Ниже показаны обе схемы.

Так как много игр не поддерживают двойную ось, то будет разумно собрать коммутатор (рис. справа), который позволит переключаться между одно- и двух-осевой системой переключателем, установленным в педальном модуле или в «приборной панели».

Деталей в описываемом устройстве не много, и самые главные из них — потенциометры. Во-первых, они должны быть линейными, сопротивлением в 100к, и ни в коем случае не логарифмическими (их иногда называют аудио), потому что те предназначены для аудио-устройств, типа регуляторов громкости, и имеют нелинейную трассу сопротивления. Во-вторых, дешевые потенциометры используют графитовую трассу, которая износится весьма быстро. В более дорогих используются металлокерамика и токопроводящий пластик. Такие проработают намного дольше (примерно — 100,000 циклов). Выключатели — любые какие есть, но, как было написано выше, они должны иметь мгновенный (то есть незапирающий) тип. Такие можно достать из старой мыши. Стандартный разъем джойстика D-типа с 15 иголками продается в любом магазине, где торгуют радиодеталями. Провода любые, главное, чтобы их можно было легко припаять к разъему.

Все тесты должны проводиться на отключенном от компьютера утройстве. Сначала надо визуально проверить паяные соединения: нигде не должно быть посторонних перемычек и плохих контактов. Затем надо откалибровать рулевой потенциометр. Так как используется сопротивление 100к, то можно измерить прибором сопротивление между двумя соседними контактами и настроить на 50к. Однако, для более точной установки, нужно замерить сопротивление потенциометра, повернув руль до упора влево, затем до упора вправо. Определить диапазон, затем разделить на 2 и прибавить нижний результат измерений. Полученное число и надо выставить, используя прибор. За неимением измерительных приборов, нужно выставить потенциометр в центральное положение, насколько это возможно. Потенциометры педалей при установке должны быть слегка включены. Если применяется одно-осевая система, то сопротивление педали газа должно быть установлено в центр (50к на приборе), а сопротивление тормоза быть выключено (0к). Если все сделано правильно, то сопротивление всего педального модуля, измеренное между иголками 6 и 9, должно уменьшиться, если нажать на газ, и увеличится — если на тормоз. Если это не случится, тогда надо поменять местами внешние контакты сопротивлении. Если применяется схема двух-осевого подключения, то оба потенциометра могут быть установлены на ноль. Если есть переключатель, то проверяется схема одно-осевой системы.

Перед соединением с компьютером, необходимо проверить электрическую цепь, чтобы не возникло короткого замыкания. Здесь потребуется измерительный прибор. Проверяем, что нет контакта с питанием +5v (иголки 1, 8, 9 и 15) и землей (4, 5 и 12). затем проверяем, чтобы был контакт между 4 и 2, если нажать кнопку 1. Тоже самое между 4 и 7, для кнопки 2. Далее проверяем руль: сопротивление между 1 и 3 уменьшается, если повернуть колесо влево, и увеличивается, если вправо. В одно-осевой системе сопротивление между иголками 9 и 6 уменьшится, когда нажата педаль газа, и увеличивается, когда нажат тормоз.

Последний этап — подключение к компьютеру. Подключив штекер к саундкарте, включаем компьютер. Заходим в «Панель управления — Игровые устройства» выбираем «добавить — особый». Ставим тип — «джойстик», осей — 2, кнопок 2, пишем имя типа «LXA4 Super F1 Driving System» и давим OK 2 раза. Если все было сделано правильно и руки растут от куда надо, то поле «состояние» должно измениться на «ОК». Щелкаем «свойства», «настройка» и следуем инструкциям на экране. Остается запустить любимую игрушку, выбрать в списке свое устройство, если потребуется, дополнительно его настроить, и все, в добрый путь!

Скачал я игру F1 2010 еще в июне 2011.Руля нет, на клаве скучно. Денег на руль нет. Решил сделать сам. И это первая часть статьи про самодельный руль, который я назвал «F1 RBR» в честь команды гонок Formula-1, Reb Bull Racing, которая на ГП Кореи 2011 выйграла кубок конструкторов. Хватит слов, приступим к делу.

К сожалению не столько много фоток начала, как хотелось бы. Делал по статье с этого сайта: http://promka.at.ua/publ/5-1-0-448

Начал с простого, с электрики. А то сделаю техническую часть, а потом окажется что электрика не работает. Купил переменные резисторы, кабель «витая пара»,(других не было 7 жильных) штекер. Звуковушку старую с гейм-портом нашел в доме, в комп вставил, правда пришлось подрезать паенльку звуковухи, а то не вставлялась к комп до конца. Потом инструкцию распечатал и начал паять.

Сделал, проверил, работает.Ну думаю, приступлю к технической части. С отцом разработал ось вращения руля, он мне на заводе выточил.

Вот такая вот ось получилась. 2 подшипника, болт, который рулевой бублик будет крепить, отверстие для резистора, винты для крепления кронштейна, на который будет крпиться резистор. В общем все видно на картинках.

Приступим к педалям.

Педали сделаны из 5-слойной фанеры, скреплены петлями на заклепках. Есть огрехи конечно, и много. Кое-где не ровно отпилино, кое-где из-за высверливания заклепок(при неудачной клепке) остались «вырваны» куски фанеры.

Рычаги сделаны из сварочных электродов.

Далее видно педали в сборе и как закреплен рычаг с лицевой стороны

С педалями покончено.

Теперь рулевая часть. Выпилил основание из ДСП и прикрутил к нему ось.

Из 7-слойной фанеры выпилил рулевое колесо(баранку). Сделал в стиле формулы-1 конечно же.

И вот я дошел до стадии соединения механической части с электрической!

Ак выгляит штекер

Чтобы поиметь себе вот такой руль, да еще и педали, достаточно купить несколько деталей, прочитать инструкции и советы и немного поработать руками. Если у тебя руки растут откуда надо, ты умеешь паять и понимаешь то, что читаешь, то все получится с первого раза. А если ты сушишь кошку в микроволновке потому, что это не запрещено мануалом, — что ж, мои соболезнования.

Как все это работает

Большинство персональных компьютеров, используемых для игр, имеет звуковую карту. На этой карте есть геймпорт, в который можно подключать джойстики, геймпады, рули и прочее. Все эти устройства используют возможности игрового порта одинаково — разница лишь в конструкции устройства, а человек выбирает такое, какое является наиболее подходящим и удобным для той игры, в которую он играет.

Геймпорт персонального компьютера поддерживает 4 переменных сопротивления (потенциометра) и 4 мгновенных кнопки-выключателя (которые включены, пока нажаты). Получается, что можно в один порт подключить 2 джойстика: по 2 сопротивления (одно — влево/вправо, другое — вверх/вниз) и по 2 кнопки на каждый.

Если посмотреть на звуковую карту, то можно без труда разглядеть геймпорт, как на этом рисунке. Синим цветом указано, каким иголкам в порту соответствуют функции джойстика: например j1 Х означает «джойстик 1 ось Х» или btn 1 — «кнопка 1». Номера иголок показаны черным цветом, считать надо справа налево, сверху вниз. при использовании геймпорта на звуковой плате нужно избегать подключений к иголкам 12 и 15. Саундкарта использует эти выходы для midi на передачу и прием соответственно.

В стандартном джойстике потенциометр оси Х отвечает за движение рукоятки влево/вправо, а сопротивление оси Y — вперед/назад. Применительно к рулю и педалям, ось Х становится управлением, а ось Y соответственно дросселем и тормозом. Ось Y должна быть разделена и подключена так, чтобы 2 отдельных сопротивления (для педалей газа и тормоза) действовали как одно сопротивление, как в стандартном джойстике.

Как только станет ясна идея геймпорта, можно начинать проектировать любую механику вокруг основных двух сопротивлений и четырех выключателей: рулевые колеса, рукоятки мотоцикла, контроль тяги самолета. насколько позволяет воображение.

В этом разделе будет рассказано, как сделать основной модуль руля: настольный кожух, содержащий почти все механические и электрические компоненты руля. электрическая схема будет пояснена в разделе «проводка», здесь же будут охвачены механические детали колеса.

  1. Рулевое колесо;
  2. Ступица колеса;
  3. Вал (болт 12мм x 180мм);
  4. Винт (держит подшипник на валу);
  5. 12мм подшипник в опорном кожухе;
  6. Центрирующий механизм;
  7. Болт-ограничитель;
  8. Шестерни;
  9. 100к линейный потенциометр;
  10. Фанерная основа;
  11. Ограничитель вращения;
  12. Скоба;
  13. Резиновый шнур;
  14. Угловой кронштейн;
  15. Механизм переключения передач.

На рисунках вверху показаны общие планы модуля (без механизма переключения передач) сбоку и в виде сверху. Для придания прочности всей конструкции модуля используется короб со скошенными углами из 12мм фанеры, к которому спереди прикреплен 25мм выступ для крепления к столу.

Рулевой вал сделан из обычного крепежного болта длиной 180мм и диаметром 12мм. Болт имеет два 5мм отверстия — одно для болта-ограничителя (7), ограничивающего вращение колеса, и одно для стального пальца механизма центрирования, описанного ниже. Используемые подшипники имеют 12мм внутренний диаметр и прикручены к валу двумя винтами (4).

Центрирующий механизм — механизм, который возвращает руль в центральное положение. Он должен работать точно, эффективно, быть простым и компактным. Есть несколько вариантов, здесь будет описан один из них.

Механизм (рис. сверху) состоит из двух алюминиевых пластин (2), толщиной 2мм, через которые проходит рулевой вал (5). Эти пластины разделены четырьмя 13мм вкладышами (3). В рулевом валу просверлено 5мм отверстие, в которое вставлен стальной стержень (4). 22мм болты (1) проходят через пластины, вкладыши и отверстия, просверленные в концах стержня, фиксируя все это вместе. Резиновый шнур накручивается между вкладышами на одной стороне, затем по вершине рулевого вала, и, наконец, между вкладышами с другой стороны. натяжение шнура можно менять, чтобы регулировать сопротивление колеса.

Чтобы избежать повреждений потенциометра, необходимо сделать ограничитель вращения колеса. Практически все промышленные рули имеют диапазон вращения 270 градусов. Однако здесь будет описан механизм поворота на 350 градусов, уменьшить который будет не проблема. Стальной г-образный кронштейн, длиной 300мм (14) прикрепляется болтами к основе модуля. Этот кронштейн служит для нескольких целей:

  • является местом крепления резинового шнура центрирующего механизма (два болта m6 по 20мм в каждом конце);
  • обеспечивает надежную точку останова вращения колеса;
  • усиливает всю конструкцию в момент натяжения шнура.

Болт-ограничитель (7) м5 длиной 25мм вкручивается в вертикальное отверстие в рулевом валу. Непосредственно под валом в кронштейн вкручивается болт 20мм m6 (11). Для уменьшения звука при ударе на болты можно одеть резиновые трубочки. Если нужен меньший угол поворота, тогда в кронштейн надо вкрутить два болта на необходимом расстоянии.

Потенциометр крепится к основанию через простой уголок и соединяется с валом. Максимальный угол вращения большинства потенциометров составляет 270 градусов, и если руль разработан для вращения в 350 градусов, то необходим редуктор. Пара шестерен с поломанного принтера подойдут идеально. Нужно только правильно выбрать количество зубов на шестернях, например 26 и 35. В этом случае передаточное число будет 0.75:1 или вращение на 350 градусов руля даст 262 градуса на потенциометре. Если руль будет крутиться в диапазоне 270 градусов, то вал соединяется с потенциометром напрямую.

Основа модуля делается аналогично модулю руля из 12мм фанеры с поперечиной из твердой древесины (3) для крепления пружины возврата. Пологая форма основы служит подставкой для ног. Стойка педали (8) сделана из 12мм стальной трубки, к верхнему концу которой крепится болтами педаль. Через нижний конец стойки проходит 5мм стержень, который держит педаль в монтажных кронштейнах (6), прикрученных к основанию и сделанных из стального уголка. Поперечина (3) проходит через всю ширину педального модуля и надежно (должна выдерживать полное растяжение пружин) приклеивается и привинчивается к основанию (2). Пружина возврата (5) крепится к стальному винту с ушком (4), который проходит через поперечину прямо под педалью. Такая конструкция крепления позволяет легко регулировать натяжение пружины. Другой конец пружины цепляется к стойке педали (8).

Педальный потенциометр установлен на простом L-кронштейне (14) в задней части модуля. Тяга (11) крепится к приводу (12) на втулках (9, 13), позволяя сопротивлению вращаться в диапазоне 90 градусов.

Рычаг коробки передач представляет собой алюминиевую конструкцию, как на рисунке снизу. Стальной стержень (2) с нарезанной резьбой крепится к рычагу через втулку (1) и проходит через отверстие, просверленное в Г-образном кронштейне на основании модуля руля. С обеих сторон отверстия в кронштейне на стержень установлены две пружины (1) и затянуты гайками так, чтобы создавалось усилие при движении рычага. Две большие шайбы (4, 2) располагаются между двумя микровыключателями (3), которые прикручены один на другом к основанию. Все это хорошо видно на рисунках снизу.

Справа на рисунке показан альтернативный механизм переключения передач — на руле, как в болидах формулы 1. Здесь используется два маленьких шарнира (4), которые установлены на ступицу колеса. Рычаги (1) крепятся к шарнирам таким способом, чтобы они могли двигаться только в одном направлении, т. е. к колесу. В отверстия в рычагах вставляются два маленьких выключателя (3), так, чтобы при нажатии они упирались в резиновые подушечки (2), приклеенные к колесу и срабатывали. Если выключатель имеет недостаточно жесткое давление, то возврат рычагов можно обеспечить пружинами (5), установленными на шарнир.

Немного о том, как работает потенциометр. Если снять с него крышку, то можно увидеть, что он состоит из изогнутой токопроводящей дорожки с контактами А и С на концах и бегунка, соединенного с центральным контактом В (рис 11). Когда вал вращается против часовой стрелки, то сопротивление между А и В увеличится на то же самое количество, на какое уменьшается между С и В.

Подключается вся система по схеме стандартного джойстика, имеющего 2 оси и две кнопки. Красный провод всегда идет на средний контакт сопротивления, а вот фиолетовый (3) может быть подключен на любой из боковых, в зависимости от того, как установлено сопротивление.

С педалями не так все просто. Поворот руля эквивалентен движению джойстика влево/вправо, а нажатие педалей газ/тормоз соответственно — вверх/вниз. И если сразу нажать на обе педали, то они взаимно исключат друг друга, и ни какого действия не последует. Это одно-осевая система подключения, которую поддерживает большинство игр. Но многие современные симуляторы, типа GP3, F1-2000, TOCA 2 и т.д., используют двух-осевую систему газ/тормоз, позволяя применять на практике методы управления, связанные с одновременным использованием газа и тормоза. Ниже показаны обе схемы.

Так как много игр не поддерживают двойную ось, то будет разумно собрать коммутатор (рис. снизу), который позволит переключаться между одно- и двух-осевой системой переключателем, установленным в педальном модуле или в «приборной панели».

Электрические компоненты

Деталей в описываемом устройстве не много, и самые главные из них — потенциометры. Во-первых, они должны быть линейными, сопротивлением в 100к, и ни в коем случае не логарифмическими (их иногда называют аудио), потому что те предназначены для аудио-устройств, типа регуляторов громкости, и имеют нелинейную трассу сопротивления. Во-вторых, дешевые потенциометры используют графитовую трассу, которая износится весьма быстро. В более дорогих используются металлокерамика и токопроводящий пластик. Такие проработают намного дольше (примерно — 100,000 циклов).

Выключатели — любые какие есть, но, как было написано выше, они должны иметь мгновенный (то есть незапирающий) тип. Такие можно достать из старой мыши.

Стандартный разъем джойстика D-типа с 15 иголками продается в любом магазине, где торгуют радиодеталями.

Провода любые, главное, чтобы их можно было легко припаять к разъему.

Подключение и калибровка

Внимание. Все тесты должны проводиться на отключенном от компьютера устройстве.

Сначала надо визуально проверить паяные соединения: нигде не должно быть посторонних перемычек и плохих контактов.

Затем надо откалибровать рулевой потенциометр. Так как используется сопротивление 100к, то можно измерить прибором сопротивление между двумя соседними контактами и настроить на 50к. Однако, для более точной установки, нужно замерить сопротивление потенциометра, повернув руль до упора влево, затем до упора вправо. Определить диапазон, затем разделить на 2 и прибавить нижний результат измерений. Полученное число и надо выставить, используя прибор. За неимением измерительных приборов, нужно выставить потенциометр в центральное положение, насколько это возможно. Потенциометры педалей при установке должны быть слегка включены. Если применяется одно-осевая система, то сопротивление педали газа должно быть установлено в центр (50к на приборе), а сопротивление тормоза быть выключено (0к). Если все сделано правильно, то сопротивление всего педального модуля, измеренное между иголками 6 и 9, должно уменьшиться, если нажать на газ, и увеличится — если на тормоз. Если это не случится, тогда надо поменять местами внешние контакты сопротивлении. Если применяется схема двух-осевого подключения, то оба потенциометра могут быть установлены на ноль. Если есть переключатель, то проверяется схема одно-осевой системы.

Перед соединением с компьютером, необходимо проверить электрическую цепь, чтобы не возникло короткого замыкания. Здесь потребуется измерительный прибор. Проверяем, что нет контакта с питанием +5v (иголки 1, 8, 9 и 15) и землей (4, 5 и 12). затем проверяем, чтобы был контакт между 4 и 2, если нажать кнопку 1. Тоже самое между 4 и 7, для кнопки 2. Далее проверяем руль: сопротивление между 1 и 3 уменьшается, если повернуть колесо влево, и увеличивается, если вправо. В одно-осевой системе сопротивление между иголками 9 и 6 уменьшится, когда нажата педаль газа, и увеличивается, когда нажат тормоз.

Последний этап — подключение к компьютеру. Подключив штекер к саундкарте, включаем компьютер. Заходим в «Панель управления — Игровые устройства» выбираем «добавить — особый». Ставим тип — «джойстик», осей — 2, кнопок 2, пишем имя типа «LXA4 Super F1 Driving System» и давим OK 2 раза. Если все было сделано правильно и руки растут от куда надо, то поле «состояние» должно измениться на «ОК». Щелкаем «свойства», «настройка» и следуем инструкциям на экране.

Остается запустить любимую игрушку, выбрать в списке свое устройство, если потребуется, дополнительно его настроить, и все, в добрый путь!

Проблемы при регистрации на сайте? НАЖМИТЕ СЮДА ! Снова работает в полную силу раздел Обновления антивирусов — всегда актуальные бесплатные обновления для Dr Web, NOD, Касперского всех версий. Всегда свежие версии самых лучших бесплатных программ для повседневного использования в разделе Необходимые программы . Там практически все, что требуется для повседневной работы. Начните постепенно отказываться от пиратских версий в пользу более удобных и функциональных бесплатных аналогов. Если Вы все еще не пользуетесь нашим чатом , весьма советуем с ним познакомиться. Там Вы найдете много новых друзей. Кроме того, это наиболее быстрый и действенный способ связаться с администраторами проекта. Не проходите мимо весьма интересного раздела нашего сайта — проекты посетителей . Там вы всегда найдете свежие новости, анекдоты, прогноз погоды (в ADSL-газете), телепрограмму эфирных и ADSL-TV каналов , самые свежие и интересные новости из мира высоких технологий , самые оригинальные и удивительные картинки из интернета , большой архив журналов за последние годы, аппетитные рецепты в картинках , информативные . Раздел обновляется ежедневно. Не успели что-то прочитать? Полное содержание бегущей строки можно найти по этой ссылке .

Как Вы наверное знаете, играть в различные автомобильные симуляторы с помощью руля и педалей намного удобнее и реалистичнее чем на клавиатуре. Устройство руля дает возможность выставить определенный угол поворота, что позволяет плавно повернуть руль насколько это требуется, чтобы точно вписаться в поворот. Газ и тормоз тоже нуждаются в плавном управлении, поэтому педали являются обязательным дополнением к рулю. При нажатии, они позволяют придерживаться определенной скорости на трассе.

Если Вы не хотите тратить лишние деньги на покупку заводского руля, предлагаю делать простенький руль с педалями и коробкой переключения скоростей самому, тем более что их без труда можно изготовить в домашних условиях, не обладая специальными навыками. К тому же сломать его будет не так жалко. Конечно, это далеко от заводской модели руля, оснащенного всеми наваротами, но для того, чтобы почувствовать себя гонщиком и получить удовольствие от игры, вполне сгодится.

ЧИТАЙТЕ ТАКЖЕ:  как сделать босоножки для куклы

Рулевой модуль

Схема самодельного рулевого модуля

Сама конструкция руля очень проста, и при наличии необходимых инструментов и материалов, смастерить в домашних условиях рулевой модуль совсем несложно.

Пробуйте сначала спланировать то, что вы собираетесь сделать, набросав простые эскизы. Это не обязательно должны быть шедевры, обычное размышление или идеи. Удивительно, как часто вы можете обнаружить ошибки в ваших размышлениях прежде, чем они станут реальными. Это сохранит вам впоследствии много времени.

На рисунках cверху показаны общие планы модуля: сверху, спереди и сбоку. Основа планшета делается из толстой фанеры для придания прочности конструкции.
В качестве рулевого вала использован длинный болт диаметром 12мм. Руль и два подшипника с внутренним диаметром 12мм закреплены на нем при помощи гаек. U-образные металлические фиксаторы прижимают вал с подшипниками к деревянным опорам. Ограничитель удерживает вал от проворачивания в центральном положении. Он необходим, чтобы резким движением не повредить переменный резистор.
Резистор (потенциометр) крепится к основанию через простой стальной уголок и соединяется с валом напрямую при помощи отрезка резинового шланга. Для удобства соединения на ось резистора надета маленькая пластмассовая ручка по диаметру совпадающая с диаметром рулевого вала. Вы должны добиться того, чтобы центры вращения руля и вала строго совпадали.

Изготовление руля из дерева

Для начала, вы должны спроектировать ваш руль. Затем, вооружившись линейкой и циркулем, нарисуйте подробный чертеж руля. Форма в месте охвата пальцами особенно важна, поэтому необходимо найти максимально удобное положение для рук. Помните, если вы энергичный гонщик, то вы будете проводить долгие часы сжимая это колесо в своих руках.
Изготовление руля для автосимулятора не столь трудно, как вы могли бы подумать. Его можно сделать из одного или нескольких слоев фонеры, склеивая их между собой. Выпилить лобзиком, зачистить острые края наждачкой и покрыть несколькими слоями черной краски, промежуточно шлифуя каждый слой.

Затем необходимо будет изготовить ступицу для задней части руля. Это не что иное, как квадратный или круглый блок древесины, который обеспечивает расстояние между колесом и передней панелью, а также придает дополнительную прочность. Жестко зафиксируйте ступицу к задней части руля мебельным клеем или прикрутите шурупами. Просверлите в центре 12мм отверстие для рулевого вала (прямо! предпочтительно на сверлильном станке) и руль можно красить.

Возвратный механизм руля

От руля, прежде всего, требуется хорошее возвращающее усилие, которое при поворотах, будет возвращать руль в исходную позицию. Данный метод центрирования состоит в том, чтобы просверлить горизонтальное отверстие сквозь рулевой вал и вставить туда 5мм болт с отрезанной головкой. Сточите концы этого болта с обеих сторон напильником и просверлите в получившихся площадках отверстия. Они позволят закрепить в этом месте пружины. Рулевой вал тоже необходимо сточить с двух сторон для хорошей фиксации гаек.

Затем закрутите болт в просверленное отверстие на оси и сильно затяните с двух сторон гайками. Другой конец пружины цепляется к стальному L-кронштейну. Когда руль поворачивается, пружины растягиваются, при отпускании руля, пружины возвращаются в исходное положение и возвращают вал назад в среднюю позицию. Можно регулировать силу возврата руля, натягивая или ослабляя пружины.

Крепление руля к столу

Немаловажный фактор при изготовлении руля – система крепления к столу. Эта система фиксации обеспечивает быструю установку и снятие рулевого модуля, при достаточно жесткой фиксации.

Из стальной пластины выгибаем П-кронштейн и сверлим 4 отверстия для саморезов, как показано на рисунке. После выпиливания из твердой древесины специальной прижимной лапки, необходимо просверлить в ней посередине 8мм отверстие для 5мм болта. Затем, прикрутите лапку к П-кронштейну саморезами, чтобы лапка в нем двигалась свободно. Расстояние от основания модуля до лапки должна быть примерно равной толщине стола, к которому вы собираетесь его устанавливать.

Просверлите отверстие через основание рулевого модуля и плотно вставьте в это отверстие T-образную втулку с резьбой или резьбовую вставку, в которую можно вкрутить 5мм болт. Затем прикрутите П-кронштейн к деревянному основанию модуля двумя саморезами, пропустите болт с поворотной ручкой в отверстие лапки и вверните в Т-втулку. Удостоверьтесь, что лапка свободно отходить вниз при ослаблении зажима. Для меньшего скольжения, можно приклеить на край лапки отрезок тонкой резины.

Конструирование педалей

Конструирование самодельных педалей

Все, кто любит погонять в автосимуляторах, знает насколько важно иметь кроме руля еще и педали. Они позволяют освободить одну руку и дают работу ногам, повышая реалистичность управления и одновременно упрощая выполнение некоторых маневров.

Данная конструкция являеться очень надежной и простой в изготовлении. Основание и педали делаются из фанеры и крепятся друг к другу с помощью отрезков мебельных петель. В основании под педалями просверливается отверстие (примерно 10мм) для свободного хода рычага.

Рычаг делается из металлического прута и сгибается в одну сторону с обеих сторон, как видно на рисунке. Закрепить его к педали можно согнутым в U-образную форму небольшим гвоздем.

Пружины необходимы для возврата педалей в исходное положение и должны обеспечивать усиленное нажатие. Крепить их не обязательно, т.к. они будут зажаты между педалями и основанием.

Переменные резисторы (100k) крепятся к основанию через L-кронштейны на обратной стороне основании. На вал резистора вставляется рукоятка. Делается она из дерева или пластмассы. Используйте любой материал, которым располагаете. В рукоятке просверливаются два отверстия. В одно плотно вставляется вал резистора, а в другое рычаг, так чтобы он свободно крутился. Рукоятка еще будет являться ограничителем обратного хода, так что сделайте ее покрепче.

Как видно на рисунке, педали связаны с резистором через рычаг. Когда педаль нажимается, рычаг проходит через отверстие в основании и перемещает рукоятку вниз. При этом увеличивается сопротивление резистора. С помощью пружин педали возвращаются в исходную позицию.

Таким же способом в педальный блок можно дополнительно добавить педаль сцепления, если ваш автосимулятор полноценно поддерживает три педали.

Переключение передач

Механизм переключения передач

Почти все современные автосимуляторы поддерживают «прямое» переключение передач: игрок, как в обычной механической коробке, переводит рычаг на нужную передачу. Для этого, в компьютерных рулях высокого класса делают рычаг прямого переключения на 6-7 передач. В данной статье я расскажу вам, как сделать семиступенчатый шифтер, выполненный в виде отдельного блока, закрепляемый в любом удобном месте отдельно от руля. Это будет устройство с «прямым» рычагом переключения передач на 6 скоростей (не считая заднего хода), имитирующее обычную механическую коробку передач.

Главный механизм делается по принципу обычного джойстика и позволяет рычагу наклоняться по оси X и Y.

Формы для механизма можно сделать из 1мм стали. Согнуть, как показано на рисунке, и соединить между собой через отверстия втулкой.
Сам рычаг делается из обычного стального стержня (примерно 8мм). В нижней части рычага просверливается отверстие и через механизм в него вставляется втулка. Это будет центр вращения рычага по оси Y, который непосредственно нажимает на кнопки.

Чуть выше оси рычага, не до конца просверливается отверстие. В него вставляется пружинка и маленький шарик от подшипника, совпадающий по диаметру с отверстием. Дополнительно к этому на верхней части механизма просверливаются два отверстия. Шарик попадает в эти отверстия и не дает рычагу свободно отходить от кнопки, оставляя ее включенной.

Это нужно для того, чтобы фиксировать нажатую кнопку, т.к. при отпускании кнопки, во многих симуляторах автоматически включается нейтралка.

Во избежание повреждения кнопок от удара рычагом во время нажатия, кнопки крепятся на пластины пружинной стали, которая непосредственно крепится к основанию. Рычаг давит на кнопку, которая после включения, через пластину будет отгибаться в обратном направлении. Пластины такой стали можно достать из ненужных VHD видеокассет.

Пластина с направляющими пазами для передач выпиливается из алюминия и крепится сверху на конструкцию. На концах каждой направляющей, с нижней стороны, крепятся 7 пластин с кнопками.

Сразу становится ясно, что 4 кнопок, доступных с Геймпорта будет недостаточно, поэтому необходимо найти способ для получения 7 независимых кнопок. Самым простым вариантом было бы, если электроникой выступал старый USB джойстик или геймпад. На нём обычно достаточно кнопок и не надо мучиться с пайкой нового девайса.

Есть еще способ подключить устройство к Геймпорту, спаяв небольшую плату. Как видно на рисунке ниже, соединив 4 кнопки с Геймпорта с помощью диодов вместе, можно получить конфигурацию с 7-ю кнопками и одним POV.

По поводу работоспособности данной схемы ничего не могу сказать, потому, как сам ее не использовал. Вполне возможно для распознавания ее операционной системой, потребуется специальные драйверы.

Для переключения скоростей можно еще сделать подрулевые шифтеры, как на некоторых спортивных автомобилях и в «Формуле-1». Рычаги расположены на задней стороне руля и могут использоваться пальцами, позволяя не терять контакт с коробкой передач при повороте руля. Это устройство поддерживается всеми играми, так как для его работы достаточно двух кнопок.

Слева изображена простая схема, которая показывает основное расположение рычагов управления. Рычаг может быть сделан из дерева, металла, пластмассы, или чего бы то ни было. На конце рычага просверливаются два отверстия для шурупов, на которых он будет держаться. Шурупы должны быть подходящей длины, чтобы они не прижимали слишком сильно и не стесняли движение рычага. Две пружины необходимы для фиксации рычагов в нейтральном положении. Чтобы закрепить кнопки, можно их приклеить к основанию руля в нужном месте.
Выбрав место на задней стороне руля для крепления рычагов, убедитесь, что они не будут мешать управлению. При необходимости можете придумать им свою удобную форму.

Электрическая схема

Электрическая схема подключения к Геймпорту

Для подключения руля и педалей, необходимо чтобы на компьютере была установлена звуковая карта с GAME/MIDI портом, к которому подключаются игровые устройства (джойстики, геймпады, рули), либо геймпорт может быть встроен в материнскую плату системного блока.

Схема руля ничем не отличается от схемы обыкновенного джойстика и не требует никаких драйверов и специальных программ. Геймпорт поддерживает 4 переменных сопротивления (резисторы 100к) и 4 мгновенных кнопки, которые включены, пока нажаты.

Чтобы компьютер определил игровое устройство, к геймпорту достаточно подключить два сопротивления на ось X и Y. В нашем случае это переменные резисторы руля ось X(3) и педали газа ось Y(6). Для педали тормоза используется ось X1(11). А оставшуюся ось Y1(13) можно использовать для педали сцепления.

Резисторы должны быть линейными (не от регуляторов громкости!) от 50к до 200к (лучше взять 100к). Красный провод (+5V) всегда идет на средний контакт резистора, а вот ось (3, 6, 11 контакты) может быть подключен на любой из боковых, в зависимости от того, как установлен резистор. Если при повороте руля влево курсор идет вправо, просто надо поменять местами внешние контакты резистора. То же самое и с педалями.

Стандартный штекер джойстика с 15 иголками можно купить в любом электронном магазине или на радиорынке.
Резисторы лучше сразу выбрать из дорогих, они будут подолговечнее. Дешевые начнут уже через пару месяцев «шуметь» (руль будет дергаться). В этом случае может помочь их чистка и смазка (например WD40).
Провод лучше взять экранированный 10 жильный.

Калибровка руля

Прежде, чем подключить руль и педали к компьютеру, необходимо откалибровать резисторы. Для более точной регулировки, вам потребуется специальный измерительный прибор. Рулевой резистор нужно выставить в центральное положение. Если вы используете резистор 100к, то можно измерить прибором сопротивление между двумя соседними контактами и настроить на 50к. Главное, чтобы при юстировке, центр руля совпадал с серединой хода резистора. Ну и чтобы не заканчивалось рабочая область резистора на краях хода руля. Резистор педали газа и тормоза можно установить на минимальное сопротивление (0к). Если все сделано правильно, то сопротивление резистора должно увеличиться, если нажать на педаль. Если это не случится, тогда надо поменять местами внешние контакты резистора.

Внимание! Запрещается подключать/отключать джойстик при включенном компьютере! Это может привести к выходу из строя звуковой карты или материнской платы вашего компьютера!

Перед соединением с компьютером, необходимо проверить проводку руля и педалей, чтобы не было замыкания контакта +5v (1, 8, 9) и землей (4, 5), иначе геймпорт может сгореть.

Подключаем штекер к звуковой карте. В панели управления выберите «Игровые устройства» затем кнопку «Добавить». В меню выберите – «джойстик 2 оси 2 кнопки» и нажмите «ОК». Если все было сделано правильно, то поле «состояние» должно измениться на «ОК». После этого нам необходимо откалибровать игровой планшет. В «Свойствах» нажмите на закладку «Настройка», затем на кнопку «Откалибровать» и следуйте указаниям. При калибровке рекомендую дополнительно применнить программу DXTweak2 . Критерий настройки — плавное перемещение во всем диапазоне вращения соответствующей оси без «свала» курсора на краях диапазона.
Все, загружайте ваш любимый автосимулятор , выберите в настройках свое устройство, настройте его и получайте удовольствие!

Для большей долговечности, вместо переменных резисторов можно поставить оптическую пару (светодиод + фотодиод). Трущихся деталей в таком устройстве нет, и следовательно практически отсутствует износ. Оптопары можно достать из старой компьютерной мышки. На среднюю ножку фотодиода припаивается +5В, вывод соответственной оси на любую из крайних ножек. Сопротивление R 100 Ом ограничивает ток через светодиод.

Лучшие современные Автосимуляторы

Need for Speed SHIFT

Need for Speed SHIFT — новый симулятор гонок. Он сочетает в себе не только реалистичную физику, прекрасно смоделированные модели автомобилей и разнообразные трассы, но также предлагает игрокам максимально правдивый опыт вождения гоночных автомобилей. NFS SHIFT ставит во главу угла зрелищный и беспрецедентный реализм. Здесь вы не просто видите автомобиль и трассу, но чувствуете каждый поворот, каждую горку и каждый камешек под колесом. Вас слегка кренит на поворотах, подбрасывает на пригорках и безжалостно трясет, переворачивает и мотает в авариях. Столкнувшись с другим автомобилем или статичным препятствием, вы действительно почувствуете себя участником серьезной аварии. Сложное сочетание звуковых и визуальных эффектов создает потрясающую иллюзию присутствия. Вы можете сесть за руль 70 фотореалистичных автомобилей, скрупулезно скопированных с реально существующих машин.
Need for Speed SHIFT выводит реализм в автомобильных симуляторах на принципиально новый уровень.

В GTR2 предусмотрен обсчет огромного количества параметров автомобиля, благодаря чему управление максимально приближено к реальному. Физика реальна до мелочей — как и положено в современном симуляторе, чувствуется всё — неровности покрытия, разница в сцеплении на асфальте и поребриках, температура шин. Торможение и разгон представляют реальную проблему, заставляя активно и тонко работать газом и тормозом. Огромный плюс игры в том, что в нее включена серьезная школа вождения, состоящая из двух частей, в первой из которой нас учат тормозить, разгоняться и правильно проходить повороты и их связки, а во второй — дают возможность выучить все доступные в игре трассы последовательно, участок за участком. Набор автомобилей максимально широк. В игре используются 144 автомобиля, воссозданных по реальным чертежам и данным телеметрии. Поведение разных машин адекватно различается. Заезды проходят на 34 трассах с фотореалистичным окружением, которые создавались с помощью данных GPS и CAD. Звук в игре предельно информативен и дает четкое представление о поведении колес.

Live for Speed

Live for Speed — серьезный гоночный автосимулятор. Главной отличительно чертой LFS является ее высокий уровень реалистичность. Никаких аркадных режимов и помощи в управлении. Реализованы самые важные атрибуты автогонок, в частности настройка различных узлов, расход топлива, температура и износ покрышек, асфальтовые и грунтовые трассы, что влияет на поведение автомобиля и его характеристики. Такое преимущество достигается благодаря моделированию моделей автомобилей по правилам механики. В LFS детально разработана подвеска, ее рычаги ломаются от ударов. Сами автомобили в LFS так же получают повреждения, которые моделируются в процессе контакта автомобиля с препятствием. Вы можете соревноваться с компьютерными оппонентами или с реальными гонщиками со всего мира. Причем у игры самый лучший на сегодняшний день сетевой код. Вы можете играть даже на модеме, и вести плотную, даже контактную, борьбу с более чем 20-ю гонщиками одновременно. LFS получилась весьма успешным автосимулятором, с отличными характеристиками и отличным набором возможностей, не смотря на низкие системные требования к компьютеру.

rFactor — очередной претендент на звание современного симулятора. Изначально в игре доступны лишь несколько вымышленных автомобилей и трасс, но вместе с игрой мы получаем редактор, позволяющий изменить большую часть игры под свои нужды, либо же подключиться к интернету и скачать творения других игроков. Именно благодаря стараниям игроков, движок rFactor до сих пор смотрится приемлемо. Кроме кольцевых гоночных треков, тут предусмотрен полноценный гараж, где настроить машину можно чуть ли не до марки металла, из которого изготовлен кузов. В машине предусмотрен апгрейд за счет заработанных средств, которые, впрочем, без предупреждения снимают за нарушение правил, таких как превышение скорости в пит-стопе или выезд на красный. Скачав демоверсию, можно бесплатно заполучить себе небольшой мини-симулятор, в котором есть над чем поломать голову искушенному «симуляторщику». Надо отметить, что недостатком популярности игра не страдает, и на серверах всегда найдется компания для гонки. Да и разработчики холят и лелеют своё чадо постоянными обновлениями и дополнениями.

Racer – абсолютно бесплатный, свободно доступный для скачивания, некоммерческий гоночный симулятор. Сильными сторонами игры Racer являются ее физика и графика. Используются передовые системы шейдеров, а эффекты в игре удивляют реалистичностью. Все автомобили и трассы игры Racer могут быть свободно изменены пользователем. Более того, некоторые инструменты для редакции игры Racer идут в комплекте со скачиваемой игрой и не нужно рыскать в Интернете, чтобы найти нужные программы. Благодаря такой политике, для игры Racer доступен огромный набор автомобилей: болиды Формулы 1, грузовики, обычные седаны и дорогущие суперкары. Можно найти даже экзотические транспортные средства, например магазинные тележки. Любой пользователь Racer может создать свой автомобиль с помощью уже имеющихся инструментов, или побочных программ, например 3D Max. То же самое касается и трасс. Благодаря многочисленным поклонникам Racer, их выбор также огромен: от горных серпантинов до знаменитых гоночных колец. Racer можно считать, пожалуй, лучшим некоммерческим автосимулятором.

3D Инструктор 2.0 Домашняя версия

Новый учебный автосимулятор является полностью новой разработкой по отношению к первой версии. Основной упор в программе делается на обучение начинающих водителей и реалистичность управления машиной. Эта уникальная в своем роде программа поможет вам подготовиться к сдаче практического экзамена в ГИБДД и почувствовать себя увереннее на перегруженных столичных улицах. Вы сможете водить автомобиль в режиме экзамена, стремясь набрать наименьшее количество штрафных баллов или просто ездить по городу, отрабатывая водительские навыки в непростых дорожных ситуациях. Возможность задавать различную интенсивность движения — от пустых улиц до глухих пробок, поможет подобрать загруженность дорог под ваш водительский опыт, отточить внимание и реакцию, необходимые для того, чтобы избежать ДТП. Здесь вы сможете управлять автомобилями разных моделей: ВАЗ 2110, ВАЗ 2106, Toyota Corolla, ГАЗ 3302 (Газель бортовая), а также оценить разнообразие районов виртуального города, вошедших в игру.

Техника виртуального вождения

Научится управлять виртуальным автомобилем с помощью руля и педалей новичку не так просто, как кажется. Примерно неделя или две может уйти просто на освоение руля, месяц или больше на основы техники вождения и работу педалями.
Практически во всех серьезных автосимуляторах присутствует аркадный режим гонки, но если Вы хотите добиться максимальной реалистичности виртуального вождения, то рекомендую отказаться от помощи в управлении. Придется постоянно учиться, работать и совершенствоваться в навыках езды. Таким образом, сначала Вы будете совершать много ошибок, но процесс освоения симулятора пройдет быстрее.
Для любого автосимулятора как воздух необходим руль и педали, поэтому позаботьтесь об их изготовлении или покупке, чтобы в полной мере использовать советы из данной статьи. Все советы о техники вождения могут быть применены к любому нравившемуся Вам автосимулятору. Итак, начнем.

Выбирайте вид из кабины.

Все аркадные «виды сзади» хоть и дают более полное представление о габаритах машины в контексте трассы, но не дают информацию о сносах и заносах. Находясь в кабине, вы видите мир таким, какой он есть, так что по его повороту или смещению относительно автомобиля вы можете всегда с легкостью распознать занос. Кроме того, по возможности нужно всегда выбирать вид, при котором в кадре есть какая нибудь часть машины — капот, стойка лобового стекла и так далее. Смещение и поворот мира всегда лучше видно, когда в центре поля зрения есть какой-то объект. При отсутствии такового приходится ориентироваться в лучшем случае по виртуальным приборам в углу экрана. Это приводит к задержкам реакции и повышенной утомляемости. Кроме того, езда с видом из кабины развивает внутреннее чувство габаритов автомобиля.

Не рулите в воздухе.

После неправильного прыжка с трамплина, когда машина летит боком, есть большой соблазн вырулить ее до приземления. Не поддавайтесь. Даже если вы ездите настолько хорошо, что руководствуясь только внутренним чувством, можете поставить передние колеса точно по курсу еще в воздухе — не делайте этого. Оставьте руль в среднем положении. Имейте в виду, что машина при приземлении не будет вести себя так же, как обычно — из-за вертикального ускорения у нее будет гораздо большее сцепление с дорогой, так что любой поворот колес в сочетании с резко возросшей из-за падения поворачиваемостью приведет как минимум к заносу. Поставьте передние колеса в среднее положение и после приземления дайте машине немного поскользить, после чего, когда она уже поднимется на подвеске, и ее поворачиваемость придет в норму, плавно выровняйте ее. Хотя, конечно, еще лучше следовать следующему совету.

Не прыгайте.

Старайтесь не отрываться от земли. Конечно, прыжок — это эффектно. Но прыжок на незнакомой трассе, зачастую в слепую зону, в возможной близости от следующего поворота — это очень опасно. Прижимайте машину на неровностях снижением скорости в момент, предшествующий моменту отрыва. Это увеличит поворачиваемость и не даст машине прыгать на кочках. Просто сбросьте газ или слегка выжмите тормоз. Конечно, вы потеряете несколько сотых секунды, но в противном случае вы можете побить машину и потерять всё.

Правильно предотвращайте перевороты.

При срезании поворота, машина частенько наезжает внутренними колесами на более высокую, чем полотно трассы, обочину, камень и прочие препятствия. Это может привести к тому, что машина встанет на два наружных колеса. Казалось бы, все умеют ездить на двухколесных велосипедах и знают, что в таком случае нужно просто повернуть руль в сторону возможного падения. Но это просто только на словах, так как проблема обычно не ограничивается креном. Наезд на препятствие, расположенное внутри поворота, приводит к спрямлению дуги, и машина начинает уходить наружу по касательной к дуге поворота. Инстинкт в таких случаях заставляет выворачивать руль внутрь, что неизбежно приводит к переворачиванию машины. Держите себя в руках, рулите наружу, ставьте машину на колеса и только потом решайте проблему ухода с траектории.

Учитесь Дрифтовать.

Руль, как ни странно, весьма второстепенная деталь гоночного автомобиля во время Дрифта. Радиус дуги поворота задается газом и тормозом, а руль совершает корректирующие движения для оптимального угла заноса. Увеличение тяги приводит к большему скольжению, и машина уходит наружу. Уменьшение тяги приводит к сужению дуги вплоть до прекращения скольжения. Как вы уже поняли, здесь задача не вывести машину из заноса как можно быстрее, а наоборот — как можно дольше мести задней частью автомобиля в управляемом заносе.

Обычно поворот руля нужен в начале, чтобы увести передок машины внутрь перед началом скольжения синхронно с торможением или рывком ручного тормоза. Потом, уже после начала заноса, руль возвращается в среднее положение и на протяжении всего скольжения совершает корректирующие движения. Если задняя часть автомобиля занесена больше, чем того требует траектория, необходимо немедленно вывернуть руль в направлении движения, при этом поддерживая обороты двигателя. Тогда автомобиль пойдет в направление передних колес. Для того, чтобы завершить поперечное скольжение и выпрямить автомобиль необходимо плавно сбросить газ. Помните, что если для того, чтобы удержать автомобиль на трассе, вы совершаете слишком частые размашистые движения рулем, то это значит, что вы неправильно работаете педалями.

Объединяйте разнонаправленные повороты.

Если у вас на пути два разнонаправленных поворота, которые следуют один за другим, приготовьтесь пройти их за один прием. В том случае, если вы проходите повороты с управляемым заносом, то используйте эффект маятника, применяя занос первого поворота в качестве контрсмещения для второго. В момент излома дуги резко увеличьте поворачиваемость сбросом газа и/или торможением и поворотом руля перебросьте машину в противоположную сторону. Если повороты не крутые и проходятся без заноса, то просто попытайтесь осторожно сгладить траекторию.

Есть один общий прием, который позволяет проходить связки поворотов быстрее и безопаснее. Обычно пилот старается тормозить как можно позже, казалось бы, выигрывая на этом время, но на связках поворотов позднее торможение, наоборот, приводит к потере нескольких сотых, а то и десятых. Рассмотрим, что происходит в результате позднего торможения. Мы влетаем в первый поворот на высокой скорости, сэкономив некоторое время на торможении. Входим в занос, скользим к наружной стороне, как это делается в одиночном повороте. Но в случае одиночного поворота мы просто выходим из заноса и разгоняемся, постепенно возвращаясь на середину трассы, здесь же нам нужно пройти еще один поворот, на который мы вынуждены заходить изнутри, по более крутой дуге и с меньшей скоростью. В итоге мы выходим из связки медленней на следующий прямой отрезок трассы. Теперь сделаем все наоборот. Затормозим в первом повороте пораньше, осторожно «оближем» внутреннюю кромку первого поворота и по широкой дуге, с большей скоростью и с разгоном, а не с торможением, как в первом случае, зайдем во второй. Скорость на выходе окажется значительно выше, что даст нам преимущество на следующем прямом отрезке. Получается, что мы убиваем сразу двух зайцев — выигрываем время и едем надежней. Итак, если перед вами стоит выбор, какой поворот связки пройти быстрее — первый или последний, всегда выбирайте последний. Это и быстрей и безопасней.

Объединяйте однонаправленные повороты.

Все похоже на объединение разнонаправленных поворотов с одним «но» — второй поворот обычно не виден, так что нужно действовать с повышенной осторожностью. Есть и особая ситуация — когда повороты закручиваются. В этом случае нужно выписывать особую дугу. Как всегда, мы не должны поддаваться соблазну пройти первый поворот как одиночный, памятуя о том, что есть второй поворот, который гораздо круче первого. При подъезде к повороту рассчитывайте торможение, глядя на самую правую видимую точку дальней кромки первого поворота. Это несложно, так как нам не нужно фантазировать на тему слепой зоны — мы просто ориентируемся на самый дальний видимый участок. Памятуя о том, что второй поворот круче, заранее кладем машину в занос, и держим машину носом на второй поворот. Это открывает нам полный обзор второй части связки, и все, что нам остается сделать — просто дописать дугу и уехать. Преимущества очевидны — мы не рискуем и прописываем дугу только по видимым участкам, мы объединяем оба поворота в одну дугу, не рискуя дотормаживанием в повороте, мы проходим последний поворот быстрее, что дает нам преимущество в скорости на следующем участке трассы.

В заключении.

Ошибившись, смиритесь с потерей десятых долей секунды и спокойно, без нервов, постарайтесь минимизировать потери. В любом случае, никогда не пытайтесь подогнать свою езду под единый идеальный шаблон — просто едьте, воспринимая свои ошибки как еще одну вводную, наряду с неровностями трассы, свойствами покрытия и прочими неожиданностями. Опыт будет нарабатываться с каждым кругом по трассе и с каждой онлайн гонкой. До момента, когда Вы научитесь более менее хорошо ездить, может пройти много времени. Здесь новичку нужно упорство на пути к цели. Ну и конечно не стоит расстраиваться из-за ошибок. Ошибки делают все, даже ветераны. Просто учитесь и получайте удовольствие от каждой секунды, когда Вы находитесь за рулем.

Источник: http://veloed.ru/game-steering-wheel-from-the-mouse-computer-steering-wheel-from-the-keyboard/

Ссылка на основную публикацию