карта нормалей в фотошопе как сделать

ВАЖНО! Для того, что бы сохранить статью в закладки, нажмите: CTRL + D

Задать вопрос ВРАЧУ, и получить БЕСПЛАТНЫЙ ОТВЕТ, Вы можете заполнив на НАШЕМ САЙТЕ специальную форму, по этой ссылке >>>

Краткий экскурс в мир альфа-каналов и карт нормалей

Альфа-канал играет немаловажную роль при создании текстур. В нём используются только градации серого. Запомнить как он работает очень просто: белый — да, чёрный — нет, серый — так себе, в зависимости от светлости. Найти его можно, разумеется, в свитке каналов — Channels. Вот он, как раз, в самом низу, так и называется Alpha 1

Больше одного альфа-канала для игровых текстур оставлять не нужно.

Для диффузной карты альфа-канал используется только в том случае, если мы хотим сделать часть текстуры прозрачной. В этом случае чёрным закрашиваем то, что хотим отрезать, серым — что будет полупрозрачным (редко используется), белым — всё остальное.

Что касается карты свечения — glow map (маркер _g в конце имени файла) и карты глянца — environment mask (маркер _m в конце имени файла), то им альфа-канал не нужен вообще, они сами себе являются альфа-каналом. Тут тот же принцип: белый светится или отражает, чёрный — нет. Для карты свечения возможно использование цветов, но существует масса нюансов, поэтому опустим.

И, наконец, карта нормалей — normal map, в подавляющем большинстве, просто обязана иметь грамотный альфа-канал, в противном случае, модель будет выглядеть как маслом намазанная. Белый альфа-канал есть смысл оставить только для драгоценных камней, чистого нового стекла и жидкостей. Всё остальное приглушаем. Обычная ткань и неполированное дерево — почти чёрный цвет альфа-канала.

Ну, вот мы и подобрались к самому интересному

Сделать сиё чудо можно несколькими способами. Некоторые требуют хорошего навыка моделирования 3х-мерных объектов и нам сейчас не подходят. К счастью, есть плагин от славных людей из NVidia для создания карт нормалей из любого изображения. Есть ещё потрясающая программа CrazyBump, она гораздо лучше плагина NVidia, но категорически платная. Поэтому остановимся на плагине.
Откроем текстуру, для которой мы хотим создать карту нормалей, для примера я взяла маленькую текстуру брусчатки:

Применим к текстуре NormalMapFilter (Filter -> NVIDIA Tools -> NormalMapFilter):

В разделе Height Generation настраивается общее отображение будущей карты нормалей.
Пункт Wrap для безшовных текстур лучше выключить, иначе появятся швы на стыках, для одиночных текстур — всё равно. Все 3 пункта Invert делают то, что и написано, но мне ни разу не понадобились, поэтому я ничего не буду писать про них.
Путём выбора значения sample в подразделе Filter Type выбирается, собственно, детализация.

Как видите, самый чёткий результат мы получаем устанавливая значение sample 4.

В поле Scale настраивается высота рельефа. Для сравнения:

Главный недостаток NormalMapFilter в том, что он не умеет различать мелкие и крупные детали текстуры. Поэтому мы можем получить либо детализированную карту с небольшим рельефом, либо высокий рельеф без мелких деталей.
Выходов из этой ситуации несколько.

1. Отредактировать непосредственно изображение, сделав максимально контрастными крупные детали и минимально контрастными мелкие. Иногда этого не избежать, но для не очень сложных текстур есть ещё пара хитростей.
Приведу пример на сделанной на коленке простой текстуре:

Попробуем применить к ней NormalMapFilter со значениями 4 samples и 30 scale (я хочу получить достаточный контраст):

И уже видны косяки — чересчур рельефное дерево при недостаточном рельефе борозд и кнопки. К тому же, кнопка обрела на своей поверхности абсолютно ненужные детали. Единственный путь к вменяемой карте нормалей для этой текстуры я вижу в редактировании изображения. Я перевела все элементы текстуры в градации серого, изменила их контрастность и яркость и добавила тёмные ореолы кнопке и бороздам, в первом случае — кнопка слегка утоплена, во втором — смягчаю контур борозд:

Применила фильтр с теми же самыми настройками:

Уже больше похоже на правду.

2. Второй способ я подсмотрела на сайте render.ru, идея принадлежит Евгению Булатову. Возвращаемся к нашей подопытной текстуре брусчатке, переводим изображение в 16 Bits/Chanel (меню Image –> Mode), обесцвечиваем Ctri+Shift+U и применяем NormalMapFilter с настройками: 4 sample, scale 5, Average RGB.

Затем, дублируем слой, применяем фильтр Blur -> Gaussian Blur с небольшим значением (я выбрала 2) и назначаем слою тип смешивания Overlay. Повторяем процедуру: дублируем дублированный слой (тот, который уже размыт), Gaussian Blur (можно нажать Ctrl+F и последний фильтр применится сам с последними настройками); дублируем, размываем и так много раз. Вот что у меня получилось при 10и дублированных слоях:

И мелкие детали видны и рельеф на месте. Осталось завершить процесс. Объединяем все слои в один, применяем NormalMapFilter изменив Average RGB на Normalize Only и переводим изображение в 8 Bits/Chanel:

3. Дублируем слой Background с текстурой, на слой Background применяем NormalMapFilter со значениями: 9х9 samples, 20 scale, Average RGB ( *1 ). Затем, на сдублированный слой применяем тот же NormalMapFilter, но со значениями: 4 samples, 3 scale, Average RGB, дублируем его ( *2 ), сливаем все слои и применяем NormalMapFilter изменив Average RGB на Normalize Only ( *3 ).

Осталось сделать адекватный альфа-канал и карту нормалей можно считать готовой к употреблению.

Источник: http://modgames.net/publ/obuchajushhie_stati/adobe_photoshop/1/24-1-0-1444

В предыдущей части статьи было рассказано про Теорию карт нормалей.

Данная часть статьи посвящена мини-обзорам программ и плагинам для генерации карт, включая карты нормалей, карты смещения, самоосвещенной карты нормалей, карты освещения/затенения и карты отражений из текстуры и карты высот. В данной части статьи, помимо уже упомянутого в одной из предыдущих частей Normalmap Online, обозреваются такие программы и плагины, как Normalmap Online, NVIDIA Texture Tools for Adobe Photoshop (NVIDIA Normal Map Filter), SSBump Generator, xNormal, GIMP normalmap plugin и SmartNormal, CrazyBump и Awesome Bump.

Вы можете поддержать автора проекта , пожертвовав ему сумму (сколько посчитаете нужным и возможным) на развитие сайта.

Получая пожертвования автор сайта уделяет меньше времени на сон и больше — на написание уроков и статей :). Спасибо!

NVIDIA Texture Tools для Adobe Photoshop

Раз разговор зашел о картах нормалей, не могу не сказать еще об одном удивительном инструменте NVIDIA Texture Tools for Adobe Photoshop, который позволяет:

— работать с сжатыми текстурами (в частности открывать .dds файлы Direct Draw Surface и сохранять их в формате RGB в сжатом и несжатом видах;

генерировать карт нормалей из карт высот и, как было сказано выше, походящих текстур, посредством NVIDIA Normal Map Filter, входящим в состав данного набора утилит;

— создавать мип-мапы (мип-карты, Mip maps), т.е. копии текстуры с разной детализацией разного размера, позволяющие при текстурировании выбирать изображение с наиболее подходящим размером;

— создавать кубические карты/кубические текстуры Cubemaps (пришедшие на смену Sphere maps), в частности, использующиеся для создания окружения/неба, и состоящие из шести квадратных текстур, являющимися гранями куба, окружающего игровой объект.

Более подробно с возможностями данного набора инструментов вы можете ознакомиться на сайте Nvidia, либо в pdf-файлах NVJavaScript.pdf, PhotoshopDDSPlugin.pdf и PhotoshopNormalMapFilter.pdf, которые будут доступны вам в папке “\\Program Files\NVIDIA Corporation\“ или в “\\Program Files (x86)\NVIDIA Corporation\“после установки пакета.

ЧИТАЙТЕ ТАКЖЕ:  как сделать гофре на волосах

Для того чтобы запустить плагин, выберите слой, на котором хотите применить фильтр, затем вкладку Filter в главном меню, в котором выберите вкладку NVIDIA Tools, а в ней – NormalMapFilter.

Карты нормалей, создаваемые в NVIDIA Texture Tools for Adobe Photoshop в режиме по умолчанию, как и 3ds Max, имеют инвертированный зеленый канал, следовательно, для того чтобы они правильно работали в Unity3D, необходимо инвертировать ось Y (Invert Y) при создании карты нормалей из текстуры или карты высот.

На рисунке показаны созданные карты нормалей из текстуры.

Как видно из рисунка, NVIDIA Normal Map Filter не просто позволяет создавать карты нормалей из изображений (в центре), используя большое количество настроек (окна настроек показанынад созданными картами нормалей), но и инвертированные карты нормалей (справа), как если бы цвета текстуры предварительно были бы инвертированы.

Также в данном плагине существует возможность предпросмотра карты нормалей на 3D модели (плоскости), что присутствует и в плагине для Фотошопа xNormal, который является частью standalone версии xNormal.

16-битный фильтр для плагина от nVidia доступен по ссылке NormalMapFilter16.zip, который позволяет работать с 16bit изображениями в градациях серого, в которые экспортирует изображения ZBrush.

SSBump Generator

Еще одним представителем семейства генераторов карт нормалей и карт высот является SSbump Generator 5.3 w/ CUDA, который позиционируется, как должно быть понятно из названия, как генератор ssbump карт нормалей (Self-Shadowed Bump Maps). Карты нормалей ssbump являются частью системы самозатенения (хранения карты затенений вместе с картой нормалей), реализованной в движке Source от Valve Corporation. На данном движке был реализован известный Half-Life 2, а также переиздана первая часть данной игры, получившая название Half-Life: Source, которая была издана в 2004 году, и включающая ряд графических нововведений и дополненная изменениями в игровом процессе.

На рисунке показан интерфейс программы SSbump Generator 5.3 w/ CUDA, а также пример создания самозатененной карты нормалей (Self-Shadowed Bump Maps) для движка Source, разработанного компанией Valve.

Помимо ssbump текстур (самозатененных и не самозатененных) SSbump Generator способен генерировать простые карты нормалей, карты высот, а также добавлять карту затенения (ambient occlusion) к изображению. Интерфейс не совсем интуитивно понятный.

Кстати карты нормалей ssbump также можно запечь и в xNormal.

xNormal представляет собой приложение для запекания различных карт с высокополигональной 3D модели на низкополигональную, включая закпекание карт нормалей, карт высот, диффузных текстур (Albedo), карт затенения/освещения (Ambient occlusion), bent normalmap (карты нормалей с самозатенением), PRTpn, Convexity map, Thickness map, Proximity map, Cavity map, Wireframe and ray fails, Direction map (Vector Displacement Map), Radiosity normal map (карта нормалей с запеченным освещением), vertex colors хайполи модели, curvature map, карты прозрачности (translucency map), derivative map (карты нормалей в пространстве объекта).

На рисунке показано меню настроек запекания в xNormal.

Имеется предпросмотр модели в 3D пространстве в выбранном разрашении, причем как ее highpoly версии, так и lowpoly с возможностью наложения карты нормалей, текстуры, карты затенений, карты отражений (Reflect texture), текстуры блеска/глянцевости (Gloss texture), карты свечения (emissive texture), карты отражений (Reflect texture) и карты глобального освещения (DiffuseGI texture).

Кстати, xNormal поддерживает контроллер Xbox360 для навигации по сцене в окне предпросмотра, достаточно лишь включить его в окне настроек предпросмотра.

На рисунке показано окно настроек предпросмотра 3D модели в приложении xNormal.

Хватает и настроек в самом окне просмотра.

На рисунке показано окно визуализации загруженной в xNormal 3D модели и варианты ее отображения в окне 3D просмотра: с отображением направления нормалей, карты нормалей, сетки и т.д.

В программе также доступна опция вращения 3D модели и источника света.

На рисунке показана 3D модель из игры Diablo3, созданная Samuel Arshlevon для Blizzard 2006 contest.

Помимо работы с 3D моделями приложение xNormal включает в себя набор утилит для работы с изображениями/текстурами. Набор утилит (вкладка Tools в меню справа), входящий в состав xNormal позволяет превратить карту высот в карту нормалей (чтобы загрузить карту высот, перетащите в левое окно карту высот и щелкните Правой Кнопкой Мыши на окне справа, после чего в выпадающем меню выберите вкладку “Generate”), карту нормалей в cavity map, фото — в карту нормалей, карты высот — в occlusion maps, карту высот — в cone map, сгенерировать карту затенений/освещений, включая ambient cube map, а также включает конвертер 3D моделей из одного формата в другой, включая mesh. xNormal также включает в себя Object tangent space converter (нужна лоуполи модель для преобразования тангенциальных карт нормалей в карты нормалей в пространстве объекта и обратно, для чего вам понадобится 3D модель), а также включает Ray distance calculator.

На рисунке показан набор инструментов/ утилит xNormal.

Как можно заметить на рисунке, созданные карты нормалей имеют “правильную” ориентацию Y оси, т.е. данный инструмент с настройками по умолчанию отлично подходит для создания карт, которые могут быть импортированы в Unity3D и Blender без дополнительных преобразований и инвертирования Зеленого (Y) канала.

Некоторые утилиты xNormal доступны в плагине для Фотошопа, например, создание карт затенений и карт нормалей из карты высот. Плагин позволяет нормализовывать карты нормалей и создавать Cavitymaps (могут использоваться для имитации грязи в углублениях) из карты нормалей.

На рисунке показано меню создания карты нормалей из изображения (текстуры, карты высот) плагина xNormal для Фотошопа, а также диффузная карта и результирующая карта нормалей.

Есть и фильтр для расширения краев изображений/текстур “Dilation” (Filter->xNormal->Dilation), по сути являющийся аналогом параметра Margin в Blender’е (выставляется в параметрах запекания карт “Bake”).

Помните Dilate Many из набора AlphaUtility.atn.zip для создания альфа канала для листьев, работа с которым описана в статье “How do I Import Alpha Textures?” руководства пользователя?

На рисунке показан результат работы фильтра Dilation из набора xNormal для Photoshop.

Плагин normalmap для GIMP

Раз уж зашел разговор про графические редакторы, для которых существуют плагины для создания карт нормалей (и других карт), стоит рассказать о плагине normalmap для GIMP, бесплатной альтернативе Photoshop.

Плагин normalmap после загрузки с репозитория Google доступен в GIMP в вкладке главного меню Filters->Map->NormalMap (Фильтры->Карта->NormalMap).

Как и его братья данный плагин обладает всеми необходимыми настройками для создания качественных карт нормалей.

На рисунке показан плагин normapmap для GIMP.

Как и описанный выше плагин NVIDIA Texture Tools, данный плагин по умолчанию создает карту нормалей с инвертированным зеленым каналом, а, следовательно, его необходимо инвертировать для импорта в Unity3D.

Данный плагин также предлагает пристойный предпросмотр создаваемой карты нормалей в 3D пространстве на одной из пяти 3D моделей-примитивов: плоскости, кубе, сфере, торе и знаменитом “максовском” чайнике Юта/Ньюэлла (хотя, если честно, я ожидал увидеть здесь Blender’овскую Сюзанну).

На рисунке показан затекстурированный чайник Юта/Ньюэлла в окне 3D предпросмотра созданной карты.

Smartnormal

Заканчивая обзор бесплатных утилит, плагинов и приложений для создания карт нормалей (и не только), хотелось бы рассказать еще об одном онлайн приложении. Smartnormal представлен в двух версиях – более поздней Smartnormal 2.0 и Smartnormal 1.0.

ЧИТАЙТЕ ТАКЖЕ:  что сделать из слоеного теста на сковороде

Основным отличием Smart Normal 1.0 от второй версии является возможность выбора фильтра, который будет использован для создания карты нормалей: упомянутый выше Собель и Condensed. Судя по заверениям разработчиков от февраля 2009 года, данный генератор карт нормалей был (или и сейчас) доступен в виде плагина для After Effects и Photoshop, но требует предустановленного Pixel Bender Plugin.

На рисунке показана текстура и карта нормалей, сгенерированная для нее в онлайн генераторе карт нормалей Smart Normal (Smart Normap).

В данной версии приложения карты нормалей по умолчанию создаются с инвертированым Красным (R) каналом (как в Normalmap Online, описанном выше), так что не забудьте его “обратить” в веру Unity3D. Количество настроек – минимально: Сила (Bias), Размытие (Blur), возможность инвертирования исходного изображения (Invert source) и возможность инвертирования Зеленого (G) и/или Красного (R) каналов.

В SmartNormal версии 2.0 инвертировать каналы уже не нужно, но можно, если очень хочется, например, если вы хотите использовать созданную карту нормалей в 3dsMax. Отличительной особенностью данной версии является поддержка изображений размером 8192*8192 пикселей, сохранение результата без компрессии изображения (в несжатом виде). Реализация на WebGL с поддержкой вычислений на GPU.

На рисунке показано окно онлайн приложения SmartNormal версии 2.0 для создания карты нормалей из карты высот/текстур.

Приложение CrazyBump отличается возможностью создавать карты нормалей, карты отражения, карты затенения, карты смещения с расширенными настройками для каждой из карт. Данное приложение относится к user-friendly приложениям, поскольку обладает простым и мощным интерфейсом, а также позволяет сохранить/экспортировать все созданные карты одним кликом мыши (конечно существует возможность сохранить каждую карту по отдельности). По умолчанию CrazyBump создает карту нормалей с инвертированной осью Y (в приложении – “Y-axis Down”), однако в меню настроек вы легко сможете это исправить, изменив параметр “Normal map y-axis” со значения “Down” на значения “Up”. Приложение также умеет работать с альфа каналом, сохраняя смещение в альфа-канале карты нормалей. И, что очень важно, особенно для создания ландшафтов (которым будет посвящена ///отдельная серия статей) CrazyBump умеет сохранять карту смещения с 16-битной точностью. Но карта высот с 16-битной точностью может быть сохранена лишь в формате TIFF, в то время как с отключением точности в 16bit вам становится доступно более 30 форматов, которые помимо JPEG и PNG, включают формат Фотошопа PSD, RAW, TIFF64 и даже GIF и ICO. А еще CrazyBump умеет сохранять изображения в градациях серого, выбирать качество и глубину цвета (битность) сохраняемого изображения, и много чего еще.

На рисунке показан основной интерфейс программы CrazyBump с созданными картами для исходной текстуры, а также показаны меню настроек, окно 3D-просмотра и меню настроек параметров сохранения изображения.

Помимо своих основных функций по превращению карт высот и изображений в карты отражений, смещения, нормалей и карты затенений, приложение CrazyBump обладает функционалом конвертера изображений. Вы всегда можете загрузить в него свое изображение, чтобы на выходе получить изображение в практически любом существующем формате. Помимо сохранения в файл, данное приложение обладает возможность сохранения одной из выбранных карт в буфер обмена, как если бы вы использовали “Snip” от Microsoft (правда, в Snipe вам еще придется выделить интересующую для копирования область или щелкнуть мышью на активном окне программы, чтобы сделать скриншот).

В данном приложении также существует возможность предпросмотра своих текстур в окне 3D вида, причем вы можете использовать как существующие примитивы (шар, колонну, ролик, ящик), так и загрузить свою 3D модель.

Данное приложение – платное, но ценовая политика – крайне гибкая, поскольку для студентов и индии-разработчиков автор идет навстречу и по личной договоренности может разрешить использовать приложение по лицензии “CrazyBump for Students”, купленную за $49 USD, в коммерческих целях. Если же вы хотите заполучить себе копию CrazyBump на одно лицо (один компьютер), а ваш годовой доход или годовой доход вашей компании не превышает 200.000 долларов, то вам останется лишь выложить за этот “аппарат” 99 долларов. Если вы давно зарабатываете более 200 тысяч долларов в год или доход вашей компании хотя бы на доллар превысил данную планку, то вам остается лишь выложить 299 долларов за одну копию данного приложения.

Crazy Bump также позволяет инвертировать загруженное изображение, а также смешивать карты нормалей. Об инвертировании изображения я уже сказал выше, а вот смешиванию карт нормалей будет посвящена отдельная статья.

Awesome Bump

Следующей программой в списке генератором карт, является AwesomeBump. Для того чтобы создать карту нормалей в данном приложении из изображения, например, Albedo (диффузной) текстуры или карты высот, его необходимо загрузить. Переходим в окно работы с диффузной картой, открыв соответствующую вкладку “Diffuse”, затем ставим флаг напротив опции Enable preview, загружаем текстуру, нажав на иконку дискетки и выбрав вашу диффузную карту или карту высот. Теперь осталось лишь нажать на кнопку “Convert to N H”, чтобы создать карту нормалей (а также карту отражений, карту высот и карту освещения/затенения) из вашего изображения. В окне предпросмотра 3D примитиву автоматически была назначена созданная карта нормалей. Чтобы снять отображение карты нормалей, снимите флаг напротив опции “ Enable preview”.

Хотите больше? Перетащите какую-нибудь текстуру на ту же самую иконку дискеты, и вы получите возможность лицезреть загруженную текстуру на 3D примитиве, наложенную поверх созданной карты нормалей.

На рисунке показан интерфейс программы Awesome Bump создания карты нормалей из текстуры.

Можно подвигать источник света в окне 3D предпросмотра (удерживая Среднюю Клавишу Мыши перемещайте мышь в окне с 3D примитивом).

Если вы хотите посмотреть, как будет выглядеть текстура на вашей 3D модели, то вам достаточно лишь нажать кнопку “3D settings” на окном 3D предпросмотра модели, после чего нажать кнопку “Load OBJ Mesh” и выбрать свою 3D модель в формате OBJ. Awesome Bump не понимает 3D модели без UV развертки!

При некотором умении данный инструмент станет вам незаменимым помощником в создании и доработке 3D контента для игр.

Источник: http://www.3dbuffer.com/articles/sozdanie-kartyi-normaley-kartyi-smeshheniya-displacement-map-kartyi-zateneniya-osveshheniya-ambient-occlusion-map-samooveshhennoy-kartyi-normaley-i-kartyi-bleska-specular-map-unity3d-chast-5/

Предупреждение: внесение изменений в игровые объекты может негативно сказаться на работоспособности игры и привести к глюкам и вылетам. Поэтому очень внимательно проверяйте все создаваемые или скачиваемые дополнительные материалы. При возникновении малейших неполадок контент лучше удалить.

Вам понадобятся:

  1. Игра The Sims 4;
  2. Графический редактор, например, Photoshop и инструменты для создания и обработки DDS текстур;
  3. Программа Sims 4 Studio (на момент написания урока я пользовалась бета-версией 2.6.1.4 под названием Sugar). Скачать можно у нас на сайте, там же есть ссылка на официальный сайт (нужна регистрация).

Для урока я решила создать металлическое напольное покрытие. Открываем Sims 4 Studio и выбираем пункт Floor под кнопкой Build, затем нажимаем саму кнопку.

Теперь выбираем наш объект основу для клонирования (1) и нажимаем Next (2). Сохраняем файл .package под уникальным именем.

ЧИТАЙТЕ ТАКЖЕ:  как сделать выкидыш дома

Программа откроет наш файл на вкладке StudioCatalog. Здесь можно отредактировать поля «Имя» (1), «Описание» (2) и «Цена» (3), после чего переходим во вкладку Texture (4).

Загружаем подготовленную текстуру, выбрав в разделе Textures пункт Diffuse (1) и нажав на кнопку Import (2).

Теперь нам нужно создать карту рельефа (Normal map). Для этого в Photoshop откроем нашу текстуру.

Далее через пункт меню Image (Изображение) – Adjustments (Коррекция) – Brightness/Contrast… (Яркость/Контрастность. ) усилим контраст нашей текстуры. Я проставила значение 30 в положительную сторону, но все зависит от вашей текстуры. Если перестараться – ваш объект будет выглядеть неестественно и хуже, чем с «чистой» картой рельефа. Светлые области на карте будут смотреться в игре как выступающие, темные – как впадающие.

Теперь выбираем в меню пункт Filters (Фильтр) – NVIDIA ToolsNormal Map Filter… Убедитесь, что в открывшемся окне все галочки проставлены так, как показано на следующем скриншоте:

Иногда карта рельефа имеет размер отличный от размера основной цветной текстурной карты (diffuse map). В этом случае измените размер готового изображения при помощи пункта меню Image (Изображение) – Image Size… (Размер изображения).

Узнать размер оригинальной карты можно в Sims 4 Studio, открыв вкладку Warehouse (1) и найдя карту в перечне слева. При нажатии на нее справа появится сама карта в режиме предпросмотра, в верхней части и будут указаны размеры (2).

Эта вкладка пригодится вам и в случае с предметами режима покупки и CAS, так как, в отличие от полов и стен, для этих объектов импорт через вкладку Studio невозможен – действовать придется через кнопку Import (3) во вкладке Warehouse, под окошком предпросмотра карты.

Сохраняем файл в формате .dds (DXT 5 Interpolated alpha).

Открываем наш .package файл в Sims 4 Studio и загружаем нашу карту рельефа в пункте Texture, выбрав Normal (1) и нажав кнопку Import (2).

Замените также карту отражений, выбрав пункт Specular (1) в поле Texture и нажав кнопку Import (2).

Как создавать ее в этом уроке я объяснять не буду – скажу лишь, что со старой картой Specular ваши отражения могут получиться не такими, как хотелось бы, а с «чистой» не будет работать и карта рельефа.
Дело в том, что сама по себе карта нормалей не делает поверхность вашего объекта рельефной, она лишь создает иллюзию объема, указывая игре как именно должен отражаться от них свет. Это позволяет выделять какие-то детали объекта, избегая излишней детализации меша (что может существенно увеличить количество вершин и полигонов). Без нее отражения на объекте будут плоскими, словно поверхность отполирована. Если свет не отражается вовсе (как в случае с «чистой» картой отражений), то не будет и видимости объема. В принципе, эту зависимость от освещения легко заметить в игре, покрутив камеру и посмотрев на предмет под разными углами.

Менять карты в каждом цветовом варианте вам не придется – карта рельефа (как и отражений) одна для всех свотчей (вариантов перекраски). Так что если вы заменили ее в одном из цветовых вариантов, она автоматически заменится и в остальных. В этом есть как свои минусы, так и плюсы.

К сожалению, влияние карт отражений и рельефа в текущей версии программы Sims 4 Studio в режиме предпросмотра не отображается, а потому после сохранения файла нужно будет проверить результат в игре. К данному уроку я подготовила для наглядности несколько файлов:

  1. Тестовый, с чистыми картами рельефа — N (0) и отражений — S (0).
  2. Основной, с отредактированными картами N (1) и S (1).
  3. Дополнительный с чистой картой S (0).
  4. Дополнительный с чистой картой N (0).

Для начала сравним тестовый и основной:

Забавно, но если цветную текстуру Diffuse вместо рисунка залить сплошным цветом, то карты Normal и Specular все равно создадут эффект объема (уже не столь реалистичный и зависящий от угла обзора, и все же):

А теперь добавим дополнительные файлы:

Здесь можно увидеть все то, о чем я говорила ранее – и «нерабочую» карту рельефа в случае, когда карта отражений «чистая», и плоское отражение света при «чистой» карте рельефа.

Надеюсь, данный урок будет полезен вам при создании своих уникальных творений. Вдохновения вам, креаторы!

Источник: http://darasims.com/stati/tutorial/tutor_sims4/3169-sozdanie-karty-relefa-v-sims-4-s-pomoschyu-photoshop.html

Normal Map – это текстура, контролирующая направление отражения света. Используется данная технология для создания высокодетализированных низкополигональных моделей. Необходима для визуализации относительно сложных объектов в компьютерных играх без потери качества.

Немного теории

Для создания карты нормалей необходимо иметь высокополигональную и низкополигональную модель. Во время создания текстуры информация из высокополигональной модели интерпретируются в цветовую составляющую RGB, где [r,g,b] соотносятся с осями [x,y,z]. Соответственно красный цвет (R) отвечает за координату X, зеленый (G) за координату Y и синий (B) за Z (высоту).

Вы можете создать модель состоящую из миллиона полигонов, а затем создать такую же (визуально и под определенным углом), но состоящую всего из двух полигонов.

Создание Normal Maps в Blender

Возьмите любую высокодетализированую поверхность. Для примера, я буду использовать плоскость, на которой расположено несколько простых геометрических объектов. Как видите, она состоит из 8234 треугольников.

Теперь создайте плоскость таких же размеров и расположите ее над высокодетализированым объектом:

Разделите окно 3D вида на две части и в левой выберите UV/Image Editor. Создайте в нем новое изображение с настройками по умолчанию (я только имя указал).

Выделите Вашу плоскость, перейдите в режим редактирования и создайте для нее UV-развертку:

Выделите Вашу высокополигональную модель, а затем удерживая Shift низкополигональную. На вкладке Render в самом низу у Вас находится меню Bake. Выставите для него следующие настройки и нажмите кнопку Bake.

По завершению процесса запекания, у Вас в окне UV/Image Editor должна появится текстура карты нормалей. В моем случае она выглядит следующим образом:

Вот собственно и все!

Чтобы увидеть результат работы данной техники, на панели свойств включите режим отображения GLSL и включите режим отображения текстур:

Теперь создайте для плоскости новый материал с настройками по умолчанию, затем перейдите на вкладку текстур и выставите следующие настройки:

Можете выбрать лампу, перемещать ее в 3D пространстве и видеть, как свет создает тени на плоскости так, как будто-то это вовсе не плоскость, а высокополигональная модель 🙂

Источник: http://blender3d.com.ua/sozdaniye-karty-normaley-v-blender-normal-maps/

Normal maps это изображения в серых оттенках, которые вы используете в качестве карты высот на объектах, чтобы придать эффект возвышенной или углублённой поверхности. Предположим, у вас есть модель, похожая на эту:

3D модель Текстура

Мы хотим придать приподнятый вид светлым частям объекта.

  1. Нарисуйте текстуру карты высот в серых оттенках в Photoshop. Белый означает высокий, чёрный- низкий. Что-то похожее на это:
  1. Сохраните изображение рядом со своей основной текстурой.
  2. В Unity, выберите изображение и включите Generate Normal Map в Import Settings в Inspector :
  1. В Material Inspector вашей модели выберите ‘Bumped Diffuse’ из выпадающего списка шейдеров:
  1. Перетащите вашу текстуру из окна проекта в ‘Bumpmap’ слот текстуры:

Теперь к вашему объекту применена карта нормалей:

Источник: http://docs.unity3d.com/ru/500/Manual/HOWTO-bumpmap.html

Ссылка на основную публикацию